작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 공용선이 구조를 강요하지 않는지 확인한다
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 실험 설계

공용선이 구조를 강요하지 않는지 확인한다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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수행: 플랫폼 대전 경험이 서로 다른 48명을 고정 2인 팀으로 묶어 12팀씩 두 조건에 배정할 것.
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수행: 대조 조건은 동일한 가상 무대·전투원·사전 연습만 제공하고, 실험 조건은 팀 공용선과 스톡 손실 회고를 추가할 것.
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기준: 각 팀은 고정 봇을 상대로 2대2 네 판, 다른 참가자 팀과 네 판을 한다.
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수행: 첫 두 판은 음성 대화 없이, 뒤 두 판은 짧은 음성 대화를 허용할 것.
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기준: 신호가 음성 유무와 무관하게 도움을 주는지, 숙련 팀의 콜을 덮어쓰는지 모두 봐야 한다.
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기록·측정: 기록은 장외 시작 구역, 남은 점프·회복 상태, 공용선 표시, 팀원의 중앙선 이탈, 추격자 타격, 무대 복귀, 이후 90프레임 내 팀 피해를 포함한다.
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제한: 복귀만 성공했다고 좋은 구조로 계산하지 말 것.
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수행: 중앙을 비운 뒤 다른 팀원이 큰 피해를 받았거나 스톡을 잃으면 ‘복귀 비용’으로 별도 분류할 것.
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기준: 종료 면담에서는 마지막 장외 장면을 보여 주고, 자신 또는 팀원이 다음번에 바꿀 위치를 한 문장으로 말하게 한다.
작업 02 — 기준과 반례
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조건·조치: 실험 조건에서 장외를 두 번 이상 겪은 참가자 중 65% 이상이 남은 자원과 상대 가장자리 위치를 분리해 설명하고, 팀의 구조 시도 뒤 90프레임 안에 발생한 평균 피해가 대조 조건보다 늘지 않으면 다음 범위로 확장한다.
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기준: 이는 12팀 탐색의 내부 결정선이다.
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기준: 실험 조건의 복귀율만 높고 중앙 포기 피해가 15% 이상 늘면 구조 신호가 팀을 한 목표에 고정한 것으로 본다.
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조건·조치: 그 경우 선을 더 크게 만들지 않고 표시 시간을 0.7초에서 0.4초로 줄이거나 중앙 이탈 조건을 더 엄격히 한다.
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기준: 비교 실험으로 신호를 위치 상태만 보이는 조건과, 점프 점까지 보이는 조건으로 나눈다.
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수행: 자원까지 보이는 조건이 팀 협력을 늘려도 장외인 사람의 독립 선택이 줄고 ‘팀이 하라는 경로를 탔다’는 응답이 많으면 위치 상태만 남길 것.
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조건·조치: 반대로 정보가 너무 적어 도움 여부를 구분하지 못하면 팀원에게 점프 개수가 아니라 ‘여지 있음·마지막 수단’ 두 상태만 추가할 것.
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제한: 정확한 행동 순서를 지도처럼 보여 주는 방향으로 확대하지 말 것.
작업 03 — 경쟁성과 접근성
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기준: 상대 화면에는 선·점프 상태·회고 결과가 절대 보이지 않는지 캡처 기반 테스트를 한다.
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조건·조치: 관전자 모드에도 실시간 공용선은 노출하지 않고 경기 종료 뒤 당사자 동의가 있을 때만 재생한다.
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기록·측정: 고의 장외 대기 사건을 50회 스크립트로 재현해, 상대 타격 없이 경계를 넘나든 경우 구조 기록이 0건인지 검증한다.
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조건·조치: 아군 타격을 섞은 경우에도 구조 창이 생기면 규칙을 폐기하고 장외 원인 판정을 더 좁힌다.
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수행: 색 대신 높낮이는 선의 기울기와 짧은 진동 패턴으로, 남은 여지는 아이콘 모양과 음성 낭독으로 전달할 것.
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기준: 빠른 화면을 보기 어려운 이용자는 스톡 뒤 정지 회고에서 같은 정보를 볼 수 있다.
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제한: 실시간 선을 숨기는 설정을 선택해도 팀에 불이익이 없도록, 그것은 정보 수신만 끄고 상대·점수에 영향을 주지 않는다.
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기준: 최종 통과 기준은 복귀율이 아니라 다인전 뒤에도 팀원이 서로를 탓하기보다 위치와 자원 사용을 근거로 다음 장면을 의논하는가다.