Chapter 02

system · 약 3분 읽기

라인전, 조수, 한타의 공용 언어

개인 숙련을 팀의 의사결정으로 연결하는 영웅·시야·조수 시스템을 설계한다.

매치의 기본 흐름은 라인에서 자원과 레벨 확보 → 항해자의 시야 전환 → 조수에 맞춘 목표물 준비 → 등대 공성이다. 초반에는 각자가 미니언 막타와 교환을 배우지만, 8분 이후부터는 혼자 만든 우세가 공용 조수 게이지와 거신 준비에 기여해야 한다. 킬을 많이 낸 사람이 모든 자원을 흡수하는 구조를 피하기 위해, 같은 적을 연속 처치했을 때 현상금의 일부는 주변 아군에게 자동 분배한다.

시스템플레이어 행동의도대응 수단
조수 예보다음 변화 70초 전 확인팀이 먼저 계획하게 함항상 열린 육상 우회로
감시초설치·제거·점령교전 전에 정보 교환탐지 파편, 수호 역할의 보호막
항해 신호목표·후퇴·합류 핑음성 없이도 의도 공유신호 과다 사용 시 개인 쿨다운
조수 파편팀이 목표물에서 획득선택형 공성/기동 보상적의 반대쪽 소목표

역할의 명확한 책임

선봉은 진입 각을 만들고, 사수는 지속 피해와 포탑 공성을 맡는다. 술사는 폭발 피해와 구역 통제를, 수호는 아군의 실수를 한 번 덮을 보호를, 항해자는 정글 자원과 시야 연결을 담당한다. 역할은 고정 감옥이 아니다. 각 영웅은 두 번째 숙련 경로를 가져 한타형 또는 분할 운영형으로 성장할 수 있다. 그러나 사수가 탱커보다 먼저 진입해도 되는 식의 역할 붕괴는 장비 하나로 해결하지 않는다.

예시 영웅 ‘마레나’는 수호 역할의 조류 잠수부다. 기본 기술 앵커 줄은 벽이나 적 영웅에 연결해 자신과 연결 대상 사이에 2초 동안 이동 속도 저하 장판을 만든다. 궁극기 저류는 1.2초 후 지정 구역에 거품 방벽을 세워 투사체를 3회 막는다. 마레나는 피해량보다, 사수가 한 번 더 공격할 2초를 만드는 성공을 보상받는다. 그녀의 줄이 수로에서 너무 긴 거리를 덮지 않도록, 물 위에서는 사거리 +15% 대신 연결 지속시간 -25%라는 교환을 둔다.

플레이 예시와 악용 대응

9분의 항해자는 적 상단 부쉬에 감시초를 지우고, 썰물 길로 중앙에 나타난다. 술사가 적의 이동기를 빼자 선봉이 진입 신호를 보낸다. 이때 아래 라인의 사수가 즉시 합류하지 않고 포탑 판금 하나를 가져도 된다. 팀은 4대5 전투가 아니라, 적이 포탑 수비와 중앙 시야 중 무엇을 내줄지 묻는 것이다.

반대로 감시초를 본진 근처에 무한히 심어 안전 자산으로 만드는 악용은 구역별 설치 상한 1개와 유지 거리 규칙으로 막는다. 이동기가 많은 영웅이 수로를 왕복하며 위험 없이 미니언만 먹는다면, 수로 진입 뒤 12초 동안 적 영웅에게 피해를 주지 않았을 때 속도 보너스를 사라지게 한다. 처벌이 아니라 공격적 선택의 기회비용을 보이는 규칙이다.

신호는 지시가 아니라 약속이어야 한다. 거신 신호를 보낸 사람의 미니맵에는 예상 집결 시간이 표시되고, 팀원은 ‘합류’, ‘라인 유지’, ‘불가’ 세 응답만 즉시 보낸다. 목표를 강제하지 않지만, 침묵 때문에 전투가 갈라지는 문제는 줄인다. 신호 데이터는 이후 조작 난이도와 팀 합의의 관계를 측정하는 자료가 된다.