작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 옆으로 나갈 때와 막아야 할 때를 분리한다
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

위험한 거리를 다음 교전의 약속으로 남긴다
작업 01 — 공식 관찰과 설계 가설

옆으로 나갈 때와 막아야 할 때를 분리한다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 게임 페이지는 개성적인 전투원들의 대결과 공격성이 강한 전투를 소개한다.
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제한: 그 소개는 특정 공격이 어느 방향 이동에 약한지, 어떤 프레임이 안전한지를 보증하지 말 것.
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기준: 아래 규칙은 원작 데이터의 재현이 아니라 입체 공간의 방어 판단을 배우기 위한 독립 시제품이다.
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가설: 초기 가설은 초·중급 플레이어가 피격 뒤 ‘횡이동이 나빴다’고 뭉뚱그려 기억하면, 다음 교전에서 같은 위험을 다른 이름으로 반복할 수 있다는 것이다.
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기준: 시제품은 공격을 직선, 한쪽 옆을 덮음, 양쪽을 덮음, 지연 추적의 네 경로 태그로만 작성한다.
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기록·측정: 태그는 상대에게 공개되지 않고 세트 뒤 자신의 기록에서만 보인다.
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기준: 직선은 이동으로 피할 가능성이 있고, 한쪽 덮음은 반대쪽 이동을 시험할 이유가 될 수 있으며, 양쪽 덮음과 지연 추적은 가드·거리 이탈을 비교할 후보가 된다.
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기준: 이것은 성공률 표가 아니다.
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제한: 낮은 공격, 벽 압박, 연속 공격이 겹치면 태그 하나로 설명되지 않는 장면은 ‘복합’으로 남겨 자동 조언에서 제외할 것.
작업 02 — 방어 계약의 규칙
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기준: 라운드가 끝나면 시스템은 피격 또는 방어 성공 장면 가운데 반복된 유형 두 개와, 큰 피해가 난 장면 하나를 후보로 둔다.
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기준: 플레이어는 2초 전부터 0.8초 뒤까지 재생을 보고 하나를 선택하거나 건너뛴다.
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수행: 재생에는 공격 이름·정확한 프레임·상대 입력이 아니라 두 발 사이의 전후 거리, 벽까지의 세 구간, 마지막 방어 행동만 표시할 것.
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기준: 화면은 ‘정면 유지’, ‘왼쪽 이탈’, ‘오른쪽 이탈’, ‘가드 후 기다림’으로 읽힌다.
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기준: 다음 라운드 계약은 한 가지다.
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점검 예: 예를 들어 직선 경로를 오른쪽 이동으로 피한 뒤 반격하지 못했다면 ‘직선으로 보이는 시작에서 오른쪽으로 한 번 나간 뒤 16프레임 안에 짧은 공격 또는 뒤걸음’을 시험한다.
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기준: 16프레임은 시제품 가상 전투원에만 적용하는 관찰 창이며 실제 작품의 반격 수치가 아니다.
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제한: 해당 조건을 한 번 만족하면 계약은 완료로 표시되며, 세 번 누적할 때까지 같은 움직임을 강요하지 말 것.
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제한: 계약을 채웠다고 성공으로 세지 않는다.
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기록·측정: 이동 후 바로 맞았다면 이동을 했다는 입력 로그와 피격 결과를 함께 남길 것.
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기록·측정: 반대로 가드 후 아무 공격도 하지 않았지만 연속 공격을 안전하게 끝까지 막았다면 ‘위험 회피’로 기록할 것.
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제한: 플레이어가 방어 중 무엇을 포기했는지 보아야 횡이동이 언제나 능동적 해답처럼 보이지 않는다.

좁은 난간에서 피할 공간이 없음을 읽고 검을 받아낸다.
작업 03 — 수치가 있는 한 장면
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기준: 가상 전투원 B의 직선 손 공격은 시작을 0으로 두었을 때 19프레임에 공격 판정이 나오며, B가 다시 가드 가능한 시각은 32프레임이다.
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기준: 가드되면 B가 4프레임 먼저 움직이는 다른 후속 상태가 적용된다.
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기준: 오른쪽으로 10프레임 이동한 A의 충돌 상자는 직선 판정을 비킨다고 가정한다.
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조건·조치: A가 중거리 1.1칸에서 첫 8프레임을 가드한 뒤 오른쪽 이동을 시작하면 18프레임에 회피 위치에 도착하고 19프레임 타격을 피한다.
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기준: 즉시 10프레임 주먹을 시작해 28프레임에 사거리 안의 B에게 닿으면 B의 가드 가능 시각보다 4프레임 빠른 반격이다.
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기준: 실제 위치가 주먹 사거리를 벗어났다면 같은 입력도 성공이 아니다.
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기준: 여기서 1칸은 훈련 바닥 타일 폭이며 모든 값은 시제품 전용이다.
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기준: 같은 시작 자세의 옆쓸기에는 오른쪽 이동 경로가 12프레임부터 닿는다.
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조건·조치: A가 가드를 유지하면 칩 피해는 없지만 B가 2프레임 먼저 움직이는 불리한 상태가 남는다.
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기준: A가 무조건 누르는 13프레임 강공격은 B의 10프레임 공격에 끊길 수 있다.
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기록·측정: 이 장면에서 시스템은 ‘가드가 틀렸다’고 하지 않고, 가드 뒤에는 짧은 방어·거리 이탈·빠른 반격의 세 후보가 있었다는 사실만 기록할 것.
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기준: 각 후보가 유효한지는 상대의 후속 선택으로 달라진다.
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제한: 벽에서 두 발 뒤 거리에 있는 경우에는 이동 계약을 제안하지 말 것.
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조건·조치: 벽 밀림으로 실제 이동량이 절반 이하라면 똑같은 방향 입력을 학습 사례로 쓰는 것은 오도다.
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기준: 대신 가드 유지 또는 빠른 자세 회복을 후보로 둔다.
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기준: 이 예외가 없으면 중거리의 좋은 횡이동을 벽에서도 반복하게 만들어 시스템이 위험한 습관을 가르친다.

비에 젖은 목재와 벽이 회피 공간을 제한하는 결투 구역이다.
작업 04 — 악용을 막고 긴장을 남긴다
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기준: 온라인에서는 세트 중 상세 재생을 열 수 없고, 라운드 사이에는 기존에 확인한 장면의 짧은 요약만 선택하며 5초 후 자동으로 넘긴다.
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기준: 상세 재생은 세트 뒤 또는 개인 훈련에서 본다.
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제한: 계약과 결과는 본인 로컬 최근 12세트에만 저장하며 공유·랭킹·상대 열람 기능을 만들지 않는다.
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기준: 계약 완료는 한 번의 실제 시도로 표시하되 피해와 회피 결과를 별도로 보여 준다.
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기준: 다른 시작 동작에서 같은 원리를 시험하는 것은 학습의 전이 검증이며 완료 조건을 몰래 바꾸는 추가 과제가 아니다.
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제한: 상대가 연습을 돕도록 같은 공격을 반복해도 거래 재화나 랭크 보상이 없으므로 이를 부정행위로 처벌하지 말 것.
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수행: MVP는 두 전투원, 직선과 한쪽 덮음 두 경로, 벽·중거리 각 한 장면, 계약 네 개로 제한할 것.
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제한: 히트 계통 자원, 모든 캐릭터, 공중 콤보 분석을 동시에 붙이지 않는다.
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조건·조치: 플레이어가 패배 뒤 ‘옆으로 가야 한다’가 아니라 ‘이 거리의 직선에는 이동을 시험했고 벽에서는 가드를 유지해야 했다’고 설명할 수 있을 때만 확장한다.

벽에 몰린 수비자가 회피 대신 막기를 골라 다음 공격을 준비한다.