이 장은 게임의 설계 명제에 맞춰 행성 네레의 탐사 공간을 설계한다. 인물의 정체와 장면 전환은 캐릭터 기획 및 스토리 기획을 따른다.

콘셉트 아트 · 첫 지역 붉은 수림의 수관 높이와 안전 발판을 읽기 위한 배경 시안. GPT Image 원화이며 지형 치수, 통과 폭, 위험 판정은 본문 명세를 기준으로 한다.
세계 공간의 역할
네레는 죽음 뒤 지형이 다시 배열되는 행성이다. 바뀌는 패턴은 무작위 장식이 아니라 탄막·지형·장비 방의 조합으로 관리한다. 방을 다시 만날 때 플레이어가 배운 것은 남고 공간의 세부 배치는 달라져야 한다.
탐사의 출발점은 귀환선 아르고다. 서이안은 함선을 떠나 세 지역을 통과하고, 최종 문턱인 공전 성소에서 붉은 핵을 가진 궤도 감시자와 마주한다. 모로의 안내는 지역의 이상 현상을 설명하는 단서이며 모든 원인을 즉시 풀어 주지 않는다.
배경은 조준과 탄 궤적을 읽는 공간이다. 화면을 채우는 포자·물보라·파편은 장식 레이어와 전투 레이어로 분리한다. 장식 입자는 적의 실루엣과 위험 윤곽을 가리지 않으며, 저효과 설정에서 장식만 줄어든다.
네레의 붉은색은 생물 조직, 주황은 오래된 경고 흔적, 청록은 아르고의 센서와 파편 관찰 신호에 사용한다. 색에 의미를 맡기지 않고 재질·형태·소리 패턴을 함께 둔다. 청록 파편 문양을 배경 균열과 혼동하지 않게 파편에는 닫힌 원형 테두리를 사용한다.
지역 구조와 완성 범위
| 지역 | 감각적 전환 | 핵심 공간 규칙 | 진행 문턱 |
|---|---|---|---|
| 붉은 수림 | 포자 안개 아래의 좁은 수직 숲 | 시야를 끊는 줄기와 움직이는 발판 | 수관 채집장을 통과해 역류 수로로 진입 |
| 역류 수로 | 물이 위로 흐르는 침수 구조 | 흐름을 타는 이동과 압력문 타이밍 | 상부 배수 갑문을 열어 공전 성소에 접근 |
| 공전 성소 | 행성 중력과 궤도 구조가 겹치는 고리 | 회전 발판과 핵의 공격 각도 | 감시자를 쓰러뜨리고 관측망 유지/해방 선택 |
완성 목표는 지역별 필수 일반 방6개와 보스1개, 선택 방 최대2개다. 35~50분은 세 지역의 선택 방을 포함한 첫 성공 완료 경로 목표다. 지역 내 최대 두 선택방 합계는3~5분을 목표로 하며 예상 소요를 지도에 표시한다. 필수 경로 시간과 선택 경로 시간은 따로 측정한다.
각 일반 방은 탄막·지형·장비 중 하나를 주 규칙으로 삼는다. 보조 위협은 주 규칙을 설명하거나 대응을 바꾸는 수준에서 제한한다. 한 방에 세 유형을 모두 동등한 퍼즐로 넣어 관찰 기록이 모호해지는 구성을 피한다.
MVP는 붉은 수림의 탄막 방 변형 2개, 지형 방 변형 2개, 장비 방 변형 2개로 총 6개 방 원형을 만든다. 일반 적 4종, 미니보스 1종, 무기 3종과 무기 성질 6종, 귀환 파편 3종을 구현한다. 나머지 두 지역과 최종 보스는 완성 목표이며 MVP 일정에는 포함하지 않는다.
모든 필수 경로는 처음 접하는 플레이어가 추가 아이템 없이 통과할 수 있어야 한다. 체력·피해를 영구적으로 올리는 성장 경로를 두지 않는다. 지역 내 소모품은 한 순환 안에서만 효력을 가지며, 보스 앞에서 자원 운이 승패를 확정하지 않도록 회복 기회를 고정한다.
붉은 수림
수림은 붉은 막으로 빛을 산란시키는 포자 수관과 검은 현무암 뿌리로 구성한다. 멀리 보이는 가지는 실제 통로인지 배경인지 실루엣으로 구분한다. 이동 가능한 뿌리는 가장자리에 청회색 광택과 반복되는 표면 결을 가진다.
첫 구역의 첫 전투는 넓은 안전 바닥에서 시작한다. 적은 입구 반대편 한 곳에서 등장하고, 플레이어는 피격 없이 공격 예고·회피·재조준을 한 번씩 연습할 시간을 얻는다. 튜토리얼 문구는 전투를 멈추지 않고 한 문장씩 표시한다.
첫 탄막 방은 적 한 무리가 고정 부채꼴 탄막을 발사한다. 탄 사이 안전 틈은 기본 회피 거리보다 1.5배 넓게 두어 회피 충전이 부족한 상황을 만들지 않는다. 다음 변형에서는 두 번째 사수의 느린 추적탄을 더하되, 추적탄과 부채꼴 발사를 같은 박자에 겹치지 않는다.
첫 지형 방은 낮은 단차와 한 방향으로 움직이는 발판을 사용한다. 발판의 시작·종료 지점에는 추락하지 않아도 설 수 있는 안전면을 둔다. 이동 경로는 폭 2.5m 이상, 착지면은 캐릭터 충돌 폭의 세 배 이상을 기본값으로 한다.
둘째 지형 변형은 발판 이동 중 수림 포자 기류가 방향을 바꾼다. 기류 시작 1초 전에 먼지와 잎의 흐름이 한 방향으로 모인다. 기류는 플레이어를 즉시 낙사시키지 않고 안전 발판 쪽으로 밀며, 같은 시간에 적 탄막을 발사하지 않는다.
장비 방의 무기 상자는 전투 종료 후 연다. 상자 앞에 적·낙하 위험을 두지 않는다. 첫 방은 현재·신규 무기 비교를, 둘째 방은 다른 성질의 무기를 선택할지 판단하게 한다. 별도 회복 물자는 정해진 정비 지점에서 지급한다.

콘셉트 아트 · 역류 수로의 위쪽 물 흐름과 압력문 배치를 읽기 위한 배경 시안. GPT Image 원화이며 이동 시간, 압력 주기, 통과 폭은 본문 명세를 기준으로 한다.
역류 수로
역류 수로는 수면과 벽의 구분이 무너진 오래된 채수 시설이다. 물은 아래에서 위로 흐르지만 중력은 유지된다. 물결·기포는 흐름 방향을 알려 주고, 플레이어가 걸을 수 있는 벽면에는 규칙적인 배수 격자를 둔다.
환경 음향은 저주파 물굉음과 금속 밸브 소리로 구성한다. 위험한 압력 방출은 고음 세 번과 밸브의 흰색 떨림으로 먼저 알려 준다. 음량을 줄여도 압력 게이지와 바닥 윤곽이 같은 시점에 켜진다.
지역의 일반 방 여섯 개는 수림의 패턴을 반복하지 않는다. 탄막 방은 흐름을 따라 휘는 투사체, 지형 방은 수압 엘리베이터와 잠기는 단을, 장비 방은 침수된 보관함의 위험과 보상을 조합한다. 핵심 공격은 물살의 색조만으로 구별하지 않는다.
압력문은 열림 전에 1.2초간 프레임 안쪽이 수축한다. 문이 닫히는 동안에도 안전한 대기 면이 최소 한 곳 남는다. 압력문을 건너야 하는 장면에서 강제 피해를 주지 않으며, 타이밍을 놓치면 시작 지점으로 돌아가는 짧은 우회로를 제공한다.
물살이 서이안의 이동을 바꾸는 구간은 한 번에 한 방향만 적용한다. 수직 상승 흐름과 횡방향 터빈을 동시에 넣지 않는다. 카메라가 물살에 휩쓸려 기울어지지 않게 수평선을 고정하고, 이동 속도 변화는 발 아래 물결과 HUD 속도 아이콘으로 함께 알린다.
선택 방은 침수된 기록고와 보조 장비실 중 하나를 연결한다. 기록고는 윤서하의 보충 기록·지질 샘플을, 장비실은 신규 무기 상자의 유지·교체 기회를 제공한다. 독립 성질 슬롯을 추가하지 않으며 필수 통로·기록을 잠그거나 영구 피해를 높이지 않는다.

GPT Image 콘셉트 아트 · 탄막·지형 조합을 읽는 별도 환경 (AI 생성)
공전 성소

콘셉트 아트 · 공전 성소의 부유 고리, 안전 발판, 감시자의 크기 관계를 확인하는 배경 시안. GPT Image 원화이며 전투 판정, 궤도 주기, 보스 약점은 본문 명세를 기준으로 한다.
공전 성소는 네레의 지표와 저궤도 구조물이 맞닿은 공간이다. 중력 방향은 일정하게 유지하고 원근과 회전 고리로만 궤도감을 표현한다. 이동 플랫폼은 수평면에서 회전하며, 발판의 위험한 면은 한 주기 전에 붉은 핵의 반사광과 금속음으로 예고한다.
세 번째 지역의 일반 방은 이전 두 지역에서 배운 규칙을 새 조합으로 시험한다. 예고가 다른 두 위협은 발동 시점을 최소 0.6초 어긋나게 한다. 플레이어가 파편 변조를 보스에 적용할 수 있다고 오해하지 않도록 지도 노드와 보스 입구에서 “파편 효과 없음”을 알려 준다.
보스 전 안전면에는 고정 정비 지점 하나를 두며 회복 카트리지1개를 소지 상한2개 안에서 지급한다. 추가 회복 샘을 반복 사용할 수 없다. 탄약은 재장전으로 보충하므로 별도 탄약 보급은 없다. 입장 전 현재 무기·회복 상태를 확인하고 직접 문을 통과한다. 보스 앞에서 새 무기를 자유 선택하는 기능은 없다.
궤도 감시자는 검은 분절 고리와 중앙 붉은 핵으로 구성된다. 공격은 고리의 조립, 핵의 조준, 발사 순서로 최소 1.2초 예고한다. 핵이 닫혀 있는 동안은 피해 효율이 낮으며, 고리를 끊으면 짧은 공격 기회가 열린다. 자세한 동작과 실패 변형은 전투 명세에서 관리한다.
최종 승리 뒤 제어 단말에서 관측망 유지/해방을 선택한다. 추가 기록 확인은 선택적 열람이며 결말을 바꾸지 않는다. 두 결말의 귀환 후일담과 해금 기록은 보존하고, 새 보스전·강제 순환을 시작하지 않는다.
방 원형과 연결 규칙
| 유형 | 기본 공간 | 학습 질문 | 파편이 바꾸는 범위 |
|---|---|---|---|
| 탄막 | 엄폐물 1개와 회피 공간이 보이는 평면 | 발사 방향과 안전 구간을 읽을 수 있는가? | 다음 탄막 방에서 안전 지대 점선을 1.2초 표시 |
| 지형 | 고정 안전면과 움직이는 발판 1개 | 발판의 주기와 추락 경계를 예측하는가? | 이동 발판의 첫 활성 주기를 0.5초 지연 |
| 장비 | 전투 종료 뒤 접근 가능한 상자 공간 | 현재 무기 성질에서 무엇을 바꾸고 싶은가? | 첫 미확인 무기 상자에서 성질1개를 재추첨 또는 유지 |
방 유형은 입장 문양과 문 개방 소리로 미리 알려 준다. 위험의 정확한 순서, 적 수, 상자 내용은 감춘다. 새로운 조합을 실험해도 플레이어가 파편이 어떤 유형에 적용될지 알 수 있어야 한다.
한 지역 안에서 같은 방 변형을 연달아 배치하지 않는다. 이미 사용한 주요 적 조합은 두 방 뒤까지 반복하지 않는다. 반복되는 공간은 색·음향만 바꾸지 말고 진입 각도, 안전면, 탄 발사 리듬 중 적어도 하나를 바꾼다.
방 문턱은 안전 구역과 교전 구역을 명확히 나눈다. 문을 닫은 뒤 출구를 열기 전에는 전투 완료 조건, 잔여 적, 주울 수 있는 아이템을 표시한다. 전투가 끝났는데 적 판정이 남아 문이 열리지 않는 상태는 허용하지 않는다.
필수 경로의 갈림은 최대 한 번에 두 선택지다. 한 길은 이동·전투 난이도를, 다른 길은 장비·기록을 강조할 수 있다. 같은 지역의 필수 단서와 보스 접근은 두 경로 모두에서 얻을 수 있다.
선택 방은 현재 체력이나 희귀 아이템을 요구하는 문턱을 만들지 않는다. 입장 전 위험 등급과 예상 소요를 표시하고, 들어간 뒤에는 지역 합류점으로 돌아갈 수 있는 명확한 출구를 둔다. 선택 방에서 나가면 보상을 중복 획득할 수 없다.
생성·재배치의 제한
절차 재배치는 방 원형의 입구·출구·안전면·시야 기준점을 고정하고, 엄폐물과 적 배치만 지정된 슬롯에서 바꾼다. 필수 점프 거리는 회피 충전 없이 이동 가능한 거리의 80% 이하로 제한한다.
무작위 조합기는 같은 시간대에 피할 수 없는 공격 두 개를 겹치면 해당 배치를 거부한다. 탄막과 압력문, 추적탄과 낙하 위험처럼 동시에 반응을 요구하는 요소는 안전면이 충분한 경우에만 조합한다.
최소 한 개의 안전 경로가 항상 존재해야 한다. 레벨 검증은 캐릭터 충돌체로 수행하고 장식 메시의 통과 가능성에 의존하지 않는다. 고정 카메라가 벽에 막혀 플레이어와 조준점이 동시에 안 보이는 시야도 배치에서 제외한다.
문과 상자는 입력 한 번에 한 상태만 전환한다. 파편 장비 재선택을 상자 열기 반복으로 악용할 수 없도록 상자 상태를 방 진입 때 고정하고, 결과 확정 뒤 재롤 버튼을 다시 표시하지 않는다.
죽음 후 새 순환은 같은 방의 정확한 복사본을 보장하지 않는다. 다만 첫 지역 안에는 탄막·지형·장비 방이 각각 두 번 등장하도록 원형 선택 가중치를 보정한다. 첫 유효 대상 방을 만나기 전 사망이 반복되는지 텔레메트리로 추적한다.
환경 서사와 관찰 흔적
환경에 남은 흔적은 이름표를 읽지 않아도 행위와 결과를 연결한다. 부러진 채집 도구 옆에 포자 표본 용기가 떨어져 있고, 수로 밸브에는 안쪽에서 잠근 흔적이 남는다. 해석이 확정되지 않은 단서는 한 가지 원인으로만 읽히도록 연출하지 않는다.
윤서하의 흔적은 지역마다 하나의 확실한 물건과 하나의 모호한 기록으로 나눈다. 물건은 조사 기록에 저장되고, 모호한 기록은 모로의 분석과 대조할 수 있다. 선택 방을 건너뛰어도 필수 이야기 단서는 회수 가능한 경로가 남는다.
아르고와의 통신은 지역 문턱, 미니보스 종료, 보스 전 준비 지점에서만 끊어 말한다. 탄막 한가운데 대사를 재생하지 않는다. 플레이어가 정지한 뒤 통신 로그에서 다시 들을 수 있다.
모로의 물리적 형상은 황동 구체와 청록 렌즈로, HUD의 관찰 아이콘과 같은 닫힌 원을 공유한다. 배경의 포자 발광이 UI 청록색과 겹치면 UI 외곽선을 한 단계 밝게 하되 배경 자체를 재도색하지 않는다.
제작 기준과 검증
각 방 원형은 블록아웃, 시야 검토, 탄 궤도 점검, 충돌 점검, 저효과 설정 확인 순서로 승인한다. 최종 배경 아트는 안전면과 위험 실루엣이 승인된 뒤 적용한다. 장식 모델 추가로 충돌·시야 규칙이 바뀌면 해당 방 검토를 다시 한다.
붉은 수림의6개 MVP 방은 일반 방당50~80초를 시작값으로 측정한다. 긴 컷신과 반복 문 개방을 줄인다. 지역 연습 테스트에서는 실패 방까지90초 안에 재진입하는 검증 경로를 사용하되 캠페인의 죽음 후 전체 순환과 구별한다.
| 확인 장면 | 통과 기준 | 실패 시 조정 |
|---|---|---|
| 첫 탄막 방 | 첫 공격 전에 안전 틈과 발사 방향을 초심자 8명 중 6명 이상이 설명 | 공격 예고 시점과 배경 대비 조정 |
| 첫 이동 발판 | 8명 중 7명 이상이 추락 없이 반대편 안전면에 도달 | 발판 속도, 착지 폭, 카메라 시야 조정 |
| 압력문 | 화면·소리 중 하나만으로도 1초 전 위험을 알아챔 | 수축 애니메이션과 진동 패턴을 분리 강화 |
| 방 변형 6개 | 유형별 위험 규칙이 배경 색을 끈 상태에서도 구분됨 | 장식 밀도보다 지형 실루엣부터 수정 |
| 선택 경로 | 필수 보상 누락 없이 지역 합류점에 도착 | 갈림 지도와 회수 노드 표시 수정 |
| 완성 경로 | 첫 플레이 35~50분, 선택 방 포함 시 50분 안팎 | 이동·전투 반복 구간을 줄이고 단서를 삭제하지 않음 |
MVP 플레이테스트에는 로그라이크 경험자 8명과 초심자 8명을 섞는다. 평균 완료 시간만 보지 않고 첫 유효 파편 방까지의 방 수, 같은 낙하 위치의 반복, 선택 방 진입률을 분리 기록한다.
첫 지역에서 파편 유형이 한쪽으로 편중되면 지역 전체를 더 무작위로 만들지 않는다. 대상 유형별 방 개수를 다시 맞추고, 첫 대상 방이 너무 늦게 나오는 경우 연결 순서를 조정한다. 선택 방을 강제 보상처럼 인식한다면 필수 경로와 보상 차이를 지도 문구에서 먼저 명확히 한다.
세 지역의 완료 시간은 전투 난이도만으로 조정하지 않는다. 길 찾기 시간, 상호작용 대기, 반복되는 적 파도, 실패 후 복귀 시간을 따로 측정한다. 목표 시간을 넘으면 안전한 경로 판단과 이야기 단서를 유지하면서 중복 이동과 정지 대기부터 줄인다.
| 구현 상태 | 범위 |
|---|---|
| MVP | 붉은 수림 방 원형 6, 일반 적 4종, 미니보스 1종, 무기 3종, 성질 6종, 파편 3종 |
| 완성 목표 | 세 지역, 지역별 필수 방 6+보스 1, 선택 방 최대 2, 35~50분의 첫 완료 경로 |
| 제외 | 영구 체력·피해 성장, 무한 반복 파밍, 절차 생성만으로 통과 가능성을 보장하는 구조 |
이 문서의 지형 치수와 시간은 초기 블록아웃 기준이다. 플레이테스트에서 조정하더라도 파편의 유형별 효과, 사망 뒤 한 번의 선택, 보스 미적용 원칙은 유지한다. 시스템 화면 배치는 UI 기획, 인물 실루엣은 캐릭터 기획, 사건의 원인과 귀환 결말은 스토리 기획을 참조한다.