이 장은 설계 명제와 귀환 파편 규칙을 PC와 컨트롤러 화면에서 읽고 조작할 수 있게 구체화한다. 파편 실험의 수치와 통과 기준은 검증 계획을 따른다.

콘셉트 아트 · 전투 시선과 생존 정보를 배치한 HUD 시안. GPT Image 원화이며 화면 문구와 정확한 수치·간격·상태 전이는 본문 명세를 기준으로 한다.
화면 목표와 플랫폼 기준
| 항목 | 구현 기준 |
|---|---|
| 플랫폼 | PC 싱글 플레이, 키보드·마우스와 컨트롤러 전부 지원 |
| 기준 화면 | 1920×1080 시안, 1280×720 논리 해상도부터 정보 누락 없이 동작 |
| 시야 | 기본 3인칭 어깨 너머 카메라. HUD는 카메라 회전과 분리된 화면 좌표 |
| 한 번의 판단 | 위험 신호 → 회피 또는 조준 → 결과 확인이 2초 안에 읽혀야 한다. |
| 실패 후 선택 | 최근 45초 관찰에서 최대 세 장면을 제시하고, 한 장면 또는 스킵을 고른다. |
| 보상 원칙 | 정보·방 변조는 보여 주되 영구 피해·체력 상승을 암시하는 게이지는 두지 않는다. |
전투의 가장자리는 화면 중심의 조준과 탄막 판독을 방해하지 않는다. 상단 중앙에는 구역명과 다음 문턱만 둔다. 적 체력 숫자, 퀘스트 문장, 획득 알림이 조준점이나 탄 궤적을 가리는 배치는 금지한다.
공통 HUD
| 영역 | 위치와 내용 | 노출 조건 |
|---|---|---|
| 조준점 | 화면 중앙. 현재 무기의 탄착·충전 상태를 작고 단순하게 표시 | 무기 사용 가능 상태에서 표시 |
| 생존 상태 | 좌상단. 현재/최대 체력, 회복 가능 여부, 상태 이상 아이콘 | 체력 변화 또는 상태 이상 발생 시 1초 강조 |
| 무기 패널 | 우하단. 무기명, 현재 탄/충전, 재장전·과열 상태 | 항상 표시. 숫자와 아이콘을 병기 |
| 회피 상태 | 무기 패널 옆. 회피 사용 가능 아이콘1개와 재사용 대기1.0초 | 사용 시 색·형태 함께 변경 |
| 위험 신호 | 화면 외곽 방향 표시, 바닥 위험 윤곽, 발사 전 음향의 출처 | 적의 공격이 서이안에게 실제 위협일 때만 표시 |
| 상호작용 | 조준한 대상의 이름, 키/버튼, 짧은 결과 | 가까운 유효 대상이 있을 때 하나만 표시 |
| 목표 | 상단 중앙 현재 목표 한 줄과 선택적 보조 목표 수 | 새 목표 때 3초 강조 후 접힘 |
| 파편 | 좌하단 유형 기호3개 중 보유1개만 점등 | 보유·사용·소멸 상태를 외곽선으로 구별 |
| 미니맵 | 우상단 현재방과 방문·인접문만 표시 | 전체 지도나 숨은 적·보상을 공개하지 않음 |
| 순환 기록 | 일시정지 지도에 구역과 문, 관찰 로그 개요 표시 | 실시간 전투에는 숨김 |
체력은 백분율 막대와 현재/최대 숫자를 함께 보여 준다. 숫자는 정수로 반올림하며, 최대 체력이 달라지지 않으므로 영구 강화처럼 보이는 추가 슬롯을 만들지 않는다. 위험 단계는 체력 색만 바꾸지 않고 외곽 모양과 짧은 저음 신호를 더한다.
적 공격은 발동 예상 시점을 가능한 경우 0.8~1.5초 전에 예고한다. 조준 중인 적만 강조하지 않으며, 화면 밖 공격은 방향 표시와 공간 음향으로 먼저 알린다. 가림막 뒤 공격은 시각 표시를 확정하기 전에 가림막 관통 여부를 판정한다.
바닥 표시는 실제 피격 판정 범위보다 바깥쪽 0.15m의 여유 윤곽을 기본값으로 둔다. 이 윤곽은 공격 종류마다 패턴을 달리한다. 직선 관통은 평행선, 폭발은 점선 원, 추적탄은 방향 화살표를 사용한다. 색을 끄더라도 선의 패턴으로 위험을 구분한다.
체력 피해를 입은 뒤에는 화면 가장자리의 짧은 흰색 균열과 방향음을 최대 0.35초 보여 준다. 피격 중 카메라 흔들림은 기본 0.15초 이하이며 설정에서 끌 수 있다. 사망 연출과 피격 경고는 동시에 화면을 번쩍이지 않도록 밝기 상한을 공유한다.
관찰 신호와 사망 회고
모로는 전투 중 모든 규칙을 해설하지 않는다. 처음 보는 위험은 화면 가장자리의 간결한 기호와 한 문장 도움말로 설명한다. 같은 공격을 두 번째 만난 뒤 도움말을 자동 반복하지 않고, 일시정지의 적 도감에서 다시 열 수 있다.
관찰 기록은 플레이어가 보고 조작한 대상만 반영한다. 화면에 오래 등장했다는 이유만으로 탄막·지형·장비 유형을 확정하지 않는다. 구체적인 점수 산정은 01장의 기록 규칙을 그대로 사용하며 HUD는 유형별 관찰이 쌓이는지만 추상 아이콘으로 나타낸다.

콘셉트 아트 · 사망 뒤 대표 장면을 비교하는 선택 화면 시안. GPT Image 원화이며 선택 가능 조건, 문구, 아이콘 의미는 본문 명세를 기준으로 한다.
사망 후 장면은 직전 45초에서 탄막·지형·장비별 대표 관찰을 각각 최대 4초로 추출한다. 해당 유형의 유효 기록이 없으면 그 카드는 만들지 않는다. 전체 후보가 세 개보다 적으면 빈 카드로 수를 채우지 않는다.
각 카드에는 장면, 위험 유형 이름, 관찰된 행동 한 줄, 다음 순환에서 달라질 규칙 한 줄을 둔다. 예: “유도탄이 좁은 통로를 막았다”와 “다음 탄막 방에서 안전 윤곽을 1.2초 표시한다.” 단정적인 사망 원인 진단이나 성적표 점수는 넣지 않는다.
후보 세 개는 같은 크기와 대비로 나란히 비교한다. 키보드는 좌우 화살표로 초점을 옮기고 Enter로 확정한다. 컨트롤러는 좌우 범퍼 또는 D-pad로 이동하고 주 버튼으로 확정한다. 마우스 클릭도 동일 결과를 낸다.
선택 화면에서 한 파편만 고를 수 있다. 선택된 카드는 적용 대상 방과 제한을 다시 표시한다. 다른 카드를 고르면 기존 선택 표시가 해제되며, 되돌아가서 새 선택을 할 수 있지만 확정 후에는 변경할 수 없다.
스킵은 선택 카드와 같은 시각 무게로 제공한다. 스킵하면 무변조로 출발하며 보상·패널티·진행 차이는 없다. 타이머 자동 확정은 기본 비활성화한다. 사용자가 직접 설정한 자동 진행이 켜져 있어도 선택을 대신 확정하지 않고 스킵 처리한다.
연속 순환에서 같은 파편 유형은 다시 선택할 수 없다. 잠긴 유형은 비활성화하고 잠금 이유를 텍스트로 표시한다. 세 유형 중 고를 수 있는 것이 하나뿐이어도 사용자가 선택하거나 스킵하기 전에는 출발하지 않는다.
후보 기록이 하나도 없는 짧은 사망은 “이번에는 되돌릴 관찰이 없습니다”라는 중립 안내와 무변조 출발 버튼을 보여 준다. 마지막 완료 일반 방이 있으면 ‘직접 기억 고르기’를 열어 그 방 유형을 수동 후보로 사용할 수 있다. 수동 후보도 연속 유형 제한을 적용하고 분석에서 MANUAL로 구별한다. 이 문구는 추락이나 특정 행동을 탓하지 않는다. 후보 화면은 초점 이동과 별도 확정으로 우발 선택을 막고, 누름 유지 동작은 필수가 아니다.
연속 제한은 바로 직전 순환에서 확정한 유형만 사용한다. 초점 이동은 이력에 넣지 않는다. 확정 후 버리면 해당 선택 이력은 남지만, 유형을 확정하지 않은 무변조 순환을 마치면 다음 순환에는 잠금이 없다.

콘셉트 아트 · 지역과 분기·합류 지점을 한눈에 보여 주는 지도 시안. GPT Image 원화이며 노드 수와 경로·표시 상태는 본문 명세를 기준으로 한다.
지도와 방 선택
지도는 네레의 세 지역 순서를 개요로 보여 주되 상세 공간은 방문한 방과 바로 인접한 문만 공개한다. 먼 미방문 방의 내부와 정확한 연결은 감춘다. 현재 진행 가능한 방, 이미 통과한 방, 선택 방, 보스 문턱을 서로 다른 선 모양으로 구분한다.
방 노드에는 탄막·지형·장비 유형 기호와 방의 위험 등급을 표시한다. 정확한 적 조합이나 보상은 미리 공개하지 않는다. 파편이 적용될 수 있는 방은 작은 테두리로 표시하되, 적용되지 않는 대상에는 “해당 없음”을 노드 상세에서 알린다.
일시정지 지도는 게임을 멈춘다. 노드 선택은 요약과 경로 표식만 바꾸며 순간이동이나 방 진입을 확정하지 않는다. 닫은 뒤 직접 이동해 실제 문을 통과한다. 요약에는 확인된 문 유형, 예상 위험, 되돌릴 수 없는 문턱 여부를 표시한다.
필수 방은 지역별 6개와 보스 1개다. 선택 방은 지역당 최대 2개이며, 지도에서 보상 유형과 예상 소요를 밝힌다. 선택 방을 건너뛰어도 다음 지역으로 이어지는 필수 경로가 항상 남는다.
합류 지점은 한 번 지나면 선택 경로를 되돌아가 반복 파밍할 수 없다. 이미 완료한 방은 지도에서 기록만 열 수 있다. 방을 다시 플레이하려는 입력에는 “현재 순환에서는 재진입할 수 없음”을 표시하고 가짜 상호작용 애니메이션을 재생하지 않는다.
입력, 초점, 피드백
| 행동 | 키보드·마우스 기본값 | 컨트롤러 기본값 | 예외 처리 |
|---|---|---|---|
| 이동 | WASD | 왼쪽 스틱 | 메뉴 초점 중 이동 입력은 캐릭터에 전달되지 않음 |
| 조준 | 마우스 | 오른쪽 스틱 | 감도와 가속을 각각 설정 가능 |
| 사격 | 마우스 왼쪽 | 오른쪽 트리거 | 무기 사용 불가 이유를 조준점에 짧게 표시 |
| 정밀 조준 | 마우스 오른쪽 | 왼쪽 트리거 | 누르는 동안 조준 모드, 별도 보조 공격 없음 |
| 점프 | Space | A / 교차 버튼 | 착지 직전 입력 버퍼0.1초 |
| 회피 | Shift | B / 원형 버튼 | 공격 입력과 겹쳐도 회피를 우선 처리 |
| 재장전 | R | Y / 삼각 버튼 | 재장전 상태를 무기 패널에 표시 |
| 상호작용 | E | X / 네모 버튼 | 가까운 대상 중 시야와 거리 기준으로 하나 선택 |
| 지도·로그 | Tab | Menu의 지도·로그 탭 | 실제 이동은 멈추고 탭만 탐색 |
| 일시정지·설정 | Esc | Menu의 설정 탭 | 선택 화면·컷신 중 입력 목적 분리 |
키 재지정은 이동·사격·정밀 조준·점프·회피·재장전·상호작용·지도·일시정지를 각각 제공한다. 필수 행동 두 개의 중복 배정은 저장 전 설명한다. 메뉴 확인·뒤로 가기는 게임 행동과 독립적으로 지정한다.
컨트롤러 초점은 항상 테두리와 확대 변화로 표시한다. 마우스를 움직이면 마지막 마우스 위치로 초점이 전환되고, 스틱 입력 뒤에는 컨트롤러 초점으로 돌아간다. UI 종류가 바뀌어도 이미 열린 메뉴나 파편 선택은 닫히지 않는다.
회피 입력은 공격·상호작용보다 우선한다. 입력 버퍼는0.1초다. 유효하지 않은 회피를 반복 예약하지 않으며 재사용 중이면 남은 시간을 표시한다.
대화 중에는 이동과 사격을 막고, 위험이 남아 있는 플레이 공간에서는 대화창을 열지 않는다. 대사 넘김·일시정지·건너뛰기는 서로 다른 입력으로 제공하고, 컷신을 건너뛰어도 조사 기록과 진행 상태는 보존한다.
접근성과 표시 설정
위험 가시성은 색각 보정 세 종류, 윤곽 두께 3단계, 표식 크기 3단계, 자막 크기 5단계, 카메라 흔들림 끄기/약하게/기본, 화면 번쩍임 낮춤으로 조정한다. 기본 설정에서도 위험을 색으로만 구별하지 않는다.
배경 대비가 낮은 방에서도 위험 윤곽은 불투명 외곽선과 반투명 채움을 갖는다. 사용자가 배경 효과를 낮추면 안개·먼지·파편 입자를 줄이되 탄막과 적의 공격 판정은 바꾸지 않는다. 모션 블러와 렌즈 왜곡은 각각 끌 수 있다.
자막에는 화자 이름을 항상 붙이고, 모로·서이안·환경 경보를 아이콘과 텍스트로 구분한다. 음성 방향은 텍스트 방향 표식으로도 제공한다. 대사 배경 불투명도와 줄당 최대 글자 수를 설정할 수 있다.
공간 음향이 꺼져도 공격 방향 표식은 유지된다. 경보음과 음악은 별도 음량으로 조절하고, 특정 주파수의 경고음이 들리지 않아도 시각 신호가 같은 시점에 나타난다. 진동은 기본값이 약하게이며 끌 수 있다.
UI 스케일 80~130%를 지원한다. 1280×720에서 130%를 선택하면 보조 목표와 무기 세부를 접되 체력, 회피, 조준, 현재 위험 표시는 숨기지 않는다. 텍스트 확대가 겹칠 경우 자동 축소로 해결하지 않고 패널을 다시 흐르게 배치한다.
오류·예외 상태
미보유 파편은 빈 아이콘이며 재획득한 것처럼 표시하지 않는다. 유효 대상방을 만나지 못한 채 순환이 끝난 경우는 NO_TARGET, 보유 중 종료는 UNUSED, 미발동 유효 대상 일반 방을 지역간 누계 세 번 완료한 경우는 EXPIRED로 구별한다. 진입 후 실패·퇴장은 완료 횟수에 넣지 않는다.
탄막 변조는 첫 유효 일반 방의 첫 발사 예고 때 현재 패턴의 빈 공간 외곽 점선을1.2초 표시하고 위치를 갱신하지 않는다. 보스는 적용하지 않는다. 유효 예고를 보지 못했다면 다음 유효 트리거까지 보유한다. 지형 변조는 첫 유효 이동 발판의 첫 활성 주기만0.5초 늦추며 안전 바닥·보스 기믹은 변경하지 않는다.
장비 변조는 현재 순환의 첫 미확인 무기 상자에서 성질 재추첨 또는 유지를 고른다. 현재 성질을 제외한 다섯 개 중 균등 추첨하며 결과 취소는 없다. 회복·이미 열린 상자는 대상이 아니다. 미발동 유효 대상 방을 누계 세 번 완료하면 만료하고 보스·대상 없는 방은 세지 않는다.
일시정지·설정 패널은 보스 공격 예고 중에도 게임을 멈춘다. 접근성 설정을 적용하고 돌아오면 이전 위험 상태를 이어서 표시한다. 저장·불러오기 중 입력이 들어오면 중복 확정을 방지하고 완료 상태를 한 번만 기록한다.
화면 검증
| 시나리오 | 통과 기준 | 기록 항목 |
|---|---|---|
| 1280×720 전투 HUD | 체력, 무기 상태, 회피 충전, 위험 방향을 3초 안에 찾음 | 첫 발견 시간, 잘못 읽은 정보 |
| 색각·흑백 모드 | 서로 다른 세 위험 패턴을 색 없이 모두 구분 | 유형별 정답 수 |
| 사망 후 파편 선택 | 최근 관찰과 다음 방 변조 차이를 확정 전 설명 | 선택 시간, 설명 정확도, 스킵 비율 |
| 컨트롤러만 사용 | 파편 카드·지도 노드·일시정지 메뉴를 포커스 손실 없이 완료 | 초점 이동 횟수, 잘못 확정한 횟수 |
| UI 130% 확대 | 핵심 HUD와 적 공격 예고가 잘리지 않음 | 가려진 요소와 화면 비율 |
| 무효 파편 상황 | 대상 없는 방과 보스에서 오발동·무한 보류가 없음 | 대상 후보 수, 소멸 사유 |
초기 사용성 테스트는 슈터 숙련자 8명과 초심자 8명으로 진행한다. 시나리오의 통과 기준은 02장의 프로젝트 통과·중단 기준과 함께 판단하며, 표본 안에서 한 번이라도 위험 예고를 찾지 못한 경우 장면 기록을 검토한다.
전투 UI가 도움말을 늘려 문제를 덮지 않도록 한다. 틀린 선택이 반복되면 먼저 신호 위치·형태·시점을 조정하고, 설명 문장은 같은 화면에서 한 번에 읽을 수 있는 길이로 유지한다.
관련 인물의 외형 및 장비 일관성은 캐릭터 기획을, 세 지역의 환경은 배경과 레벨 기획을, 대사와 사건 순서는 스토리 기획을 따른다.