Chapter 01

system · 약 3분 읽기

용광로 앞의 빈 교대

화물 하역과 통근 도착을 같은 공장 문턱에서 판단하게 한다.

교대 버스와 석탄 열차가 제철소 하역장에 동시에 도착한 장면

콘셉트 아트 · 물자와 노동이 만나는 하역 능력으로 생산망을 설계하는 공화국 운영 (AI 생성)

관찰과 가정

원작 관찰: Workers & Resources: Soviet Republic 공식 사이트는 현실적인 소비에트 공화국을 건설하며 복합 생산망과 교통을 운영하는 도시 건설 게임으로 소개한다. 창작 가설: 상세한 자원망에서 공장 정지가 석탄 부족인지, 하역 슬롯 점유인지, 교대 인원 미도착인지 빠르게 구분하기 어렵다는 상황을 가정한다. 이는 원작의 결함 주장이 아니다.

하역선은 공장 입구에 석탄 상자와 작업자 발자국을 나란히 표시한다. 플레이어는 철도 승강장 1개를 화물·건설 자재가 공유하게 두거나, 220m 떨어진 버스 정류장을 70m 위치로 옮긴다. 용광로는 석탄 12t/분과 작업자 18명이 동시에 있어야 8t/분 철을 만들며, 어느 하나가 모자라면 다른 자원을 소비하지 않는다. 하역선은 8시간 교대 단위의 도착·대기·유휴만 읽는다.

상태재현 규칙표식예외
가동석탄 12t·18명 충족불꽃점검은 별도 사건
화물막힘승강장 대기 6분 초과레일 상자사고 복구는 분리
교대공백18명 미만 2분 지속빈 헬멧폭설 지연 표식
혼합점유자재·석탄 동시 슬롯 요구갈라진 화살표긴급 자재는 우선권

35분 세션: 창고 72t, 도착 열차 48t, 용광로 요구 12t/분이면 6분 동안 72t을 쓴 뒤 열차가 하역되어야 한다. 그러나 승강장을 시멘트 열차가 4분 점유하면 석탄 열차는 8분 뒤 도착하고, 용광로는 2분 멈춘다. 버스는 36명, 왕복 16분, 정류장→문 220m를 2m/s로 걸으면 교대 시작 뒤 110초가 걸린다. 정류장을 70m로 옮기면 35초지만, 그 자리의 창고 연결도로 60m를 새로 깔아 건설 자재 18t을 쓴다. 열차 증편, 슬롯 분리, 정류장 이전은 모두 다른 보존 비용이다.

열차를 창고 경계에서 왕복시켜 같은 48t을 두 번 하역하는 악용은 차량 화물 ID와 슬롯 인수 시각으로 막는다. 버스 노선을 잠깐 삭제해 지각 교대를 지우면 이미 출발한 노동자는 이전 노선 사건을 마친다. 폭설은 정책 실패와 분리하지만 제설 차량 연료·시간은 남긴다. 공장 토글로 석탄 소모를 피하는 동안에는 생산 계약도 멈춘다.

표식이 거대한 공화국 지도를 경보로 덮지 않게 멈춘 공장과 그 직전 공유 슬롯만 보인다. 색 외에 톤·사람·분·톤을 함께 쓴다. 자동 배차나 계획 추천은 제공하지 않는다.

예시의 생산 전제

석탄만으로 철이 생기는 것은 아니다. 축약 시제품의 가동 1분당 투입은 철광석 20t과 석탄 12t, 산출은 철 8t과 광석 잔재 12t이다. 석탄의 연소 배출은 별도 통계로 남긴다. 이는 실제 제철 공정의 물리 수치가 아닌 게임용 가정이다. 앞선 6분 사례는 철광석 120t이 확보되고 이전 교대에서 예열이 끝나 가동 중인 상태로 시작한다. 입력 부족이면 두 원료 모두 소비하지 않는다. 원료가 다시 충족되면 1분 예열에 석탄 6t을 쓰고 이후 생산한다. 따라서 공급이 8분 시점에 복구된 예시는 68분 원료 부족과 89분 재예열로, 철 생산은 총 3분 비게 된다. 화면은 부족 2분과 예열 1분을 분리해 원인과 회복 비용을 표시한다.