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하버 앤 하울

자원 공화국의 공장·창고·주거를 교대 시간과 실제 하역 능력으로 잇는 물류 설계 기획안.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 용광로 앞의 빈 교대) ↗
교대 버스와 석탄 열차가 제철소 하역장에 동시에 도착한 장면

공장은 광석보다 사람과 승강장을 기다린다

하버 앤 하울은 광산·창고·제철소·주거지 사이에서 차량 수보다 실제 교대와 하역 슬롯을 먼저 보게 한다. 플레이어는 석탄 열차를 더 사거나 버스 정류장을 공장문 가까이 옮겨 교대 공백을 줄인다. 하역선은 국가 계획을 자동화하지 않으며, 물자와 노동이 만나는 단면을 기록한다.

항목초기 범위
플레이1인, 광산·제철소·주거 1곳씩
핵심 선택승강장, 창고 슬롯, 교대 버스
긴장석탄 재고와 작업자 도착
첫 검증35분 안에 멈춘 용광로의 두 원인 설명

원작의 현실적 교통·생산망 사실과 본 문서의 규칙·수치는 분리한다.

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기획서 챕터 목록

총 2개 챕터