경제와 정보 구조
왕조 채무는 새 화폐를 추가하지 않는다. 금은 매입과 지참금, 위신은 공개적 약속의 신용, 호의는 개인 협상에 계속 쓴다. 설계상 채무 가격은 수혜자가 강해서가 아니라 약속이 왕국 경제에서 차지한 비중으로 계산한다. 기본 산정액은 월 수입 × 남은 연수 × 0.35이며, 군사 관련 채무는 봉신의 병력 기여 비율에 따라 최대 1.4배, 혼인 채무는 두 가문의 작위 단계 차에 따라 0.8~1.2배를 적용한다. 결과가 12금 아래면 12로 고정하고 90을 넘으면 90에서 멈춘다. 작은 백작에게 한 약속이 무료가 되거나 제국의 한 채무가 금고 전체를 지우는 양쪽 문제를 피하기 위한 가설이다.
채무 화면은 세 열이다. 왼쪽은 수혜자와 약속, 가운데는 다음 결과와 만기, 오른쪽은 승계·매입·무효화의 즉시 비용이다. 여기에는 “반란 확률” 같은 단일 예측값을 넣지 않는다. 대신 해당 수혜자가 현재 파벌인지, 예상 병력과 작위 청구권이 있는지 원래의 정치 화면으로 연결한다. 계산기를 보고 정답을 고르는 행위보다, 불완전한 정치 정보를 읽게 해야 한다.
MVP 제작 범위
MVP는 왕국 등급 통치자, 성인 후계자 한 명 또는 미성년 후계자 한 명, 봉신 8명, 자녀 4명으로 구성한 세 시나리오로 제한한다. 채무 네 종류, 장부 UI, 계승 정산 모달, 섭정 유예, 파벌 경계심만 만든다. 종교 교리별 특례, 문화별 관직, 해상 원정, 성전, 유목 정부, 복수 세대의 유전 특성은 범위 밖이다. 먼저 한 왕국에서 채무가 ‘관계의 이력’으로 읽히는지 확인한 뒤 지역별 변주를 추가한다.
AI는 모든 채무를 최적 매입하지 않는다. 5년 내 전쟁을 준비하는 성향이면 보호·피의 보상을 승계하고, 평화 성향이면 월 수입의 4배 이하인 혼인 채무를 매입한다. 이 단순 규칙과 AI가 선택한 이유를 외교 화면에 표시한다. AI가 플레이어에게 보이지 않는 파벌 위험을 알고 움직이면 공개 장부라는 핵심 전제가 깨진다.
검증 계획과 중단 기준
전략 게임 경험자 18명과 입문자 18명에게 45분짜리 계승 직전 시나리오를 제공한다. A군은 장부 없이 기존 형태의 관계 요약만 보고, B군은 채무 장부와 정산을 사용한다. 두 군 모두 서부 공작의 병력, 북부 백작의 청구권, 동일한 금고를 받는다. 비교할 기록은 사망 전 5년의 준비 행동, 첫 정산까지 걸린 시간, 매입 뒤 남은 금, 계승 10년 안 파벌 가입 수, 그리고 회고에서 말한 선택 이유다. 실제 이용자 불만이나 성공률을 이미 알고 있다는 뜻이 아니라, 아래는 출시 전 통과선이다.
| 가설 | 통과 기준 | 재설계 신호 |
|---|---|---|
| 장부가 계승 준비를 앞당긴다 | B군의 60% 이상이 사망 전 채무 하나를 조정 | 50% 이상이 사망 후 처음 채무를 발견 |
| 비용이 읽힌다 | B군의 70% 이상이 선택한 정산의 금전·정치 비용을 설명 | 40% 이상이 매입과 승계의 차이를 혼동 |
| 강한 봉신만 우대하지 않는다 | 상위 병력 봉신의 채무 점유율이 55% 이하 | 한 봉신에게 모든 슬롯이 반복 집중 |
| 미성년 유예가 의미 있다 | 유예 사용자의 30~60%가 재정산 | 80% 이상이 자동 제안 그대로 확정 |
첫 테스트에서 파벌이 줄었다고 바로 성공으로 판단하지 않는다. 채무가 너무 강해 정치 자체를 지웠을 수도 있다. 장부가 없는 대조군과 비교해 파벌 수는 줄었지만, 회고에서 수혜자의 이름을 기억하지 못하면 관계 설계는 실패다. 반대로 파벌이 늘어도 플레이어가 “전왕의 보호 약속을 지키지 않았기 때문”이라고 설명하고 다른 대응을 택했다면 원인을 더 조사한다.
밸런스 조정은 가격부터 건드리지 않는다. 매입이 항상 선택된다면 금이 넉넉해서인지, 승계 보상이 약해서인지, 경계심 알림이 과장됐는지 순서로 로그를 확인한다. 모든 채무가 승계된다면 군주가 죽기 전 가용 슬롯을 만들지 못했는지, 혹은 무효화의 평판 비용이 과도한지 확인한다. 제작 완료 판단은 채무의 선택률이 아니라, 죽음 전과 후에 같은 인물이 다른 의미로 읽히는가에 둔다.