조건별 세션
탐험 관리 경험자 32명을 자금 25, 55, 100코인 조건으로 나누고 각자 식단표 있음·없음 시나리오를 서로 다른 지도 시드에서 35분씩 실행한다. 기본 식량, 계약 기한, 적 수는 동일하게 둔다. 측정값은 계약 도착 시각, 전투 시작 피로, 남은 코인, ‘왜 이 식단인가’ 설명, 음식 종류별 선택률이다. 빠른 걸음이 계약 성공만 올리면서 피로로 패배를 만들지 않는지 함께 본다.
식단표 조건의 평균 지연이 30분 이상 줄고 전투 패배율이 8%p 이상 오르지 않아야 확대한다. 세 자금 조건에서 한 식단이 75% 이상 선택되면 가격보다 적용 지형과 약속 시간을 먼저 조정한다. 저자본 집단에서 식단을 쓰지 못한 비율이 40%를 넘으면 빵의 선언 임계값을 3에서 2로 낮춘 A/B 시험을 한다. 할인 쿠폰처럼 돈 없는 파티에만 숨은 혜택을 주지는 않는다.
계산과 중단선
40개의 기록 재생에서 야영 확정, 지도 시간 감소, 전투 진입, 다음 야영 소멸 순서를 검증한다. 빠른 걸음으로 시간을 1시간 줄인 뒤 경계선에서 계약이 성공하는 경우는 지도에 남은 시간을 분 단위로 표시한다. 화면 읽기 참여자 6명 중 5명이 12코인·피로2·2시간 절약의 교환을 설명해야 한다.
참가자의 절반이 스튜를 오직 수리 할인으로 오해하거나, 피로 표기가 계약 선택을 방해한다면 식단표를 접는다. 성공 기준은 음식 소비를 복잡하게 만드는 것이 아니라, 야영에서 고른 지출이 다음 날의 구체적 이동 이유가 되는 것이다.
보존 장부와 악용 검사
식량은 야영 확정에 한 번 차감한다. 다음 야영에서는 이전 스튜의 정비 효과를 먼저 처리한 뒤 이전 효과를 지우고 새 식사를 확정한다. 자동 검사 30회는 같은 사건 순서를 저장 전후로 재생했을 때 같은 자원 상태가 되는지 확인한다. 빠른 걸음은 통과 거리 네 칸의 한도와 이미 발생한 피로를 저장하며, 왕복하거나 불러와도 한도를 새로 지급하지 않는다. 정상적인 이동을 과거로 되감아 시간을 차감하는 구현은 금지한다. 추적 흔적도 공개된 뒤에는 되돌리지 않는다.
식량 상인이 가까운 곳에서 값싼 빵을 무한 구매해 시간만 절약하는 경제도 따로 모의한다. 10일 동안 빵 가격 3, 계약 보수 30, 도로 비율 70%라는 보수적 시나리오에서 빠른 걸음이 순이익을 낳으면 시간 절약을 1시간에서 30분으로 낮춘다. 반대로 스튜의 8코인 비용이 한 번도 선택되지 않으면 수리 피로 면제가 실제 정비 행동과 만나는지부터 확인한다. 희귀 음식의 숫자만 올려 선택을 강요하지 않는다.
후속 인터뷰는 ‘다음 계약이 늦어서 빵을 골랐다’, ‘부서진 갑옷 때문에 스튜를 골랐다’처럼 미래 상태를 말하는지를 채점한다. 가격만 말한 응답이 60% 이상이면 이정표가 아닌 상점 할인표가 된 것이다. 이때는 식단 효과를 줄이고 야영 회고 문장을 먼저 개선한다.
계약을 아직 받지 않은 자유 탐험일에는 식단표의 효용이 달라진다. 이 상태에서 빠른 걸음이 도로만 반복하게 만들면 지도 발견을 억제할 수 있다. 자유 탐험 20분 세션을 별도 비교해 새 지역 진입 수와 야영 선택 이유를 본다. 문제가 있으면 모든 상태에서 동일하게 적용되는 네 칸 한도를 조정한다. 계약 수락 여부만으로 같은 음식의 속도가 달라지는 숨은 예외는 만들지 않는다.
여행 중 합류한 신규 단원으로 기본 식량 수가 4에서 5로 바뀐 경우, 이미 선언한 식단의 임계값을 소급하지 않는다. 다음 야영에서 새 인원 기준으로 다시 계산한다. 이 보존 규칙을 안내하지 않으면 플레이어가 음식 하나를 잃었다고 오해할 수 있다.
행군 사례와 MVP 판정
현금 55인 4인단이 다음 계약까지 도로 4칸, 기한 3시간을 남긴 상황을 준다. 기본 이동은 4시간이다. 빵 4개는 12코인으로 이동을 2시간에 끝내지만 피로 2가 생긴다. 스튜 2와 빵 2는 22코인이고 이동 4시간으로 계약에는 한 시간 늦지만 다음 야영 수리의 피로를 보존한다. 스튜 선택을 합리적이라고 평가하려면 계약 실패 비용을 감수하고 수리를 택했다고 설명해야 한다. 두 식단이 모두 기한을 지키는 5시간 조건도 별도로 주어 한 선택만 정답이 되는 실험을 피한다.
MVP는 선택 뒤 실제로 계약에 늦었는지, 수리를 했는지, 피로로 불리했는지를 한 화면 회고에 남긴다. 32명 중 10명 이상이 소비한 음식과 효과 지속 시간을 잘못 기억하면 식단 종류를 늘리지 않고 기본 카드의 시간 표기를 다시 설계한다. 식단을 쌓아 다음 날로 이월하거나 팔아 차익을 내는 기능은 만들지 않는다.
식단은 전투 중 다시 선택할 수 없다. 전투에서 피로가 예상보다 불리하다는 이유로 빵 효과를 스튜 효과로 바꾸면 야영의 비용과 계획이 무의미해진다. 예외로 강제 야영이 열려도 새 하루로 계산한다.
식량을 분할해 여러 식단 임계값을 동시에 채워도 선언은 하나만 고른다. 예컨대 빵 3과 육포 3을 먹어도 빠른 걸음과 추적을 중첩하지 않는다. 장부에는 소비한 전량과 선택한 효과를 따로 남긴다.
지도에서 길을 되돌아도 빠른 걸음으로 이미 줄인 시간은 다시 돌려주지 않는다. 같은 도로 노드를 왕복해 시간을 반복 절약하는 계산을 막기 위해, 효과는 그날 처음 통과한 도로 두 칸에만 적용한다.