
콘셉트 아트 · 휴식의 식사와 피로가 다음 계약의 이동 방식이 되는 방랑 원정 (AI 생성)
세 가지 식단과 보존 규칙
야영 때 4인단은 하루 기본 식량 4를 먹는다. 빵 1개는 3코인, 육포 1개는 5코인, 향신 스튜 1개는 8코인이라는 시제품 값에서, 식단표는 실제 소비한 음식이 임계량을 충족한 후보 중 하나를 선택한다. 빵이 3개 이상이면 ‘빠른 걸음’: 다음 날 도로 구간 2칸을 이동할 때 피로 +1을 대가로 이동 소요를 기본 2시간에서 1시간으로 줄인다. 육포가 3개 이상이면 ‘조용한 추적’: 동물·도적 흔적 하나의 나이를 공개하지만 이동 시간은 그대로다. 스튜가 2개 이상이면 ‘단단한 야영’: 다음 야영의 장비 수리 행동 하나가 피로를 올리지 않는다.
빠른 걸음과 조용한 추적은 다음 야영에 도착하거나 전투가 끝나면 소멸한다. 단단한 야영은 전투 뒤에도 유지되고 다음 야영의 정비 단계에서 한 번 적용한 뒤 소멸한다. 다음 야영은 이전 식단의 정비 효과 처리→이전 효과 삭제→새 음식 소비 순서다. 빠른 걸음은 도로 밖 늪이나 절벽에 적용되지 않고, 조용한 추적은 이미 밝혀진 흔적을 다시 공개하지 않는다. 단단한 야영은 수리 재료 비용을 0으로 만들지 않는다. 4인단이 빵 4개로 12코인을 쓰고 도로 4칸을 이동하면, 시간 2시간을 아끼고 피로 2를 얻는다. 스튜 2·빵 2는 22코인이지만 수리는 다음 밤으로 미뤄진다. 동일한 총량이라도 계약 기한, 보유 코인, 장비 내구가 판단을 바꾼다.
예외와 악용 방지
배고픔이 시작된 상태에서도 야영에서 필요한 음식을 모두 먹으면 식단을 선언할 수 있다. 음식은 확정 시 인벤토리에서 빠지고 다음 야영까지 다시 선언할 수 없다. 야영 확정 시 식량·피로·식단을 같은 저장 상태로 기록한다. 중간에 파티 인원이 죽거나 합류하면 다음 야영의 기본 식량 수가 바뀌며 이미 소비한 식량과 식단 효과는 소급 변경하지 않는다. 계약이 취소돼도 이미 먹은 음식은 돌아오지 않는다.
전투 직전 빠른 걸음의 피로가 한계 이상이면, 전투를 막지 않고 시작 화면에서 ‘피로 1 초과’와 가능한 휴식 비용을 보여 준다. 피로를 일부러 쌓아 다른 보상을 얻는 시스템은 만들지 않는다. 저자본 파티가 빵만 먹는 것이 정답이면 음식 가격 차이를 키우기보다 스튜의 수리 편의가 실제로 가치 있는지 검증한다.
제작 범위
MVP는 세 음식 묶음, 두 지형, 세 계약 기한, 피로 패널이다. 요리법·희귀 재료·모든 캠프 직업을 새로 만들지 않는다. 식단 카드에 비용, 소비량, 유지 시간, 적용되지 않는 지형을 함께 적고 색 대신 음식 아이콘과 문장을 사용한다.
이동 거리와 식사의 실제 한계
시제품의 도로 한 칸은 기본 한 시간이며 빠른 걸음은 두 칸을 한 시간에 통과한다. 식단 하나당 최대 두 번, 총 네 칸에만 적용된다. 두 칸을 실제로 통과한 뒤에 시간과 피로를 갱신하며 시간을 과거로 되돌리는 차감은 하지 않는다. 한 칸만 이동한 뒤 전투가 열리면 해당 한 칸은 30분과 피로 0.5로 처리한다. UI에도 소수 피로를 표시해 두 칸을 완성하기 직전 전투로 피로를 회피하지 못하게 한다.
왕복해도 적용 한도 네 칸은 회복되지 않는다. 이동 방향이나 노드 이름이 아니라 실제 통과 거리로 잔여 한도를 소모한다. 식단 변경은 야영 확정 전만 가능하며, 확정 후 먹은 음식과 발생한 피로는 같은 저장 상태로 복원한다. 야영 이전 저장을 불러와 다른 결정을 시험하는 것은 허용하고 이를 막았다고 주장하지 않는다. 이미 소비한 음식이 복원되지 않은 효과와 중복되는 오류만 방지한다.
혼합 식단은 비율이 높은 음식의 효과가 자동으로 선택되는 것이 아니라 임계량을 충족한 후보 중 하나를 고르는 방식이다. 추가 음식을 먹어 후보를 늘릴 수 있지만 소비 총량을 확인하고 한 효과만 얻는다. 최소 식량이 부족하면 세 효과 모두 선택할 수 없다. 합류와 이탈이 있는 확장 버전은 최소 식량은 현재 인원 수, 빵·육포 임계량은 그 수의 75% 올림, 스튜는 50% 올림으로 계산한다. MVP의 네 명에서는 각각 3·3·2가 된다.