음식은 회복 수치보다 내일의 속도다
용병단의 식탁은 세계를 걸으며 계약과 전술 전투를 수행하는 용병단 게임의 개선안이다. 행군 식단표는 휴식 때 소모한 음식의 성질과 피로를 다음 날 하나의 이동 약속으로 바꾼다. 값싼 식량을 많이 먹는 선택, 비싼 식사를 아끼는 선택이 전투 직전의 전력 수치로만 끝나지 않고 추적·우회·야영 중 무엇을 가능하게 하는지 드러난다.
Shiro Games의 공식 Wartales 페이지는 오픈 월드, 용병단, 탐험·전술 전투와 생존을 소개한다. 현재 식사나 피로 규칙을 단정하지 않으며, 아래의 배고픔·시간 값은 시제품 가설이다.
| 단계 | 식탁의 판단 | 다음 날 남는 결과 |
|---|---|---|
| 야영 | 음식과 피로를 확인 | 어떤 부족을 감수했나 |
| 조합 | 식단 하나를 선언 | 이동 약속의 종류 |
| 행군 | 길에서 약속을 사용 | 시간·식량·위험 교환 |
| 계약 | 현장 도착 상태로 싸움 | 준비의 실제 가치 |
| 회고 | 굶주림·지연·성과를 기록 | 다음 장보기 기준 |
식단표는 무료 보상이나 영구 능력치를 주지 않고 하루에 한 번만 선언한다.
식단표의 목적은 비싼 음식이 항상 낫다고 말하는 것이 아니다. 기한이 촉박하면 빵의 시간, 야생 흔적을 찾으면 육포의 정보, 수리할 장비가 많으면 스튜의 피로 절감이 서로 다른 값을 갖는다. 선언하지 않는 야영도 완전한 기본 선택으로 남기며, 음식은 소비한 만큼만 사라진다. 이 원칙이 없으면 이동 계획이 장보기 최적화로 축소된다.
다음 날 계약을 포기해도 식단의 시간은 되돌아오지 않는다. 전날의 비용을 다시 쓰지 못하게 하는 것이 원정의 시간축을 보존한다.
