Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

여파 보상이 도시 방어를 흐리지 않는지 검증하기

여파 표식이 공격선 이해를 돕되 반복 밀기·되감기·보상 추격으로 도시 피해를 늘리지 않는지 시험한다.

실험 표본과 비교

적 공격의 예고와 매 턴의 대응은 Subset Games 공식 소개에서 확인한 참고 구조다. 아래 수치와 통과선은 원작의 성과가 아닌 여파 표식 프로토타입의 사전 가설이다. 격자 전술 경험 5시간 미만 24명, 20시간 이상 24명을 각각 절반씩 기본 조건과 표식 조건에 배정한다. 각 참가자는 20분짜리 동일 섬 시나리오 두 개를 하며, 첫 시나리오의 적 순서·건물 위치·기체는 고정하고 둘째만 다른 시드를 쓴다. 조건을 교차하지 않아 표식 문법 학습이 기본 조건으로 옮겨가지 않게 한다.

지표분모통과 기준중단·수정 기준
공격선 설명표식 조건 24명18명 이상이 막은 칸·표식·다음 위험 중 둘을 연결12명 미만이면 보상 세 개를 한 개로 축소
도시 피해전투 144회기본 조건보다 평균 증가 0.15 이하0.40 이상 증가면 표식 생성 자체 중단
보상 추격표식 100회 이상표식 때문에 방어 가능한 도시를 맞힌 비율 12% 이하25% 초과면 이동력 보상 폐기
반복 밀기표식 원인 적 80회 이상같은 적 연속 원인 5% 이하15% 초과면 적별 쿨다운을 3턴으로 확대

설명은 “왼쪽 공격을 밀어 비웠고 표식까지 두 칸이라 방어막 대신 도시를 지켰다”처럼 공간·보상·위험 중 둘 이상을 말하면 통과다. 승패만 기록하면 퍼즐 풀이 경험 차이가 섞이므로, 공격선 확인 횟수, 표식까지 거리, 사용하지 않은 표식, 도시 피해를 별도 코딩한다. 턴 재시작은 허용하되 모든 조건에서 같은 횟수 제한을 둔다.

보상 경제와 부작용

표식 보상 세 가지를 16명씩 나눠 단독 시험한다. 이동력 조건에서 도시 피해가 기본보다 0.30 이상 늘고 표식 사용률이 70%를 넘으면, 이동력은 공간 판단을 돕는 보상이 아니라 도시를 담보로 한 지름길이다. 이때 이동력만 없애고 방어막·밀기 조건을 다시 24명으로 시험한다. 밀기 거리 +1에서 적 처치율이 20%p 이상 오르면서 도시 피해가 줄지 않으면, 추가 거리를 적이 아닌 빈 칸 이동에만 쓰도록 제한한다. 방어막이 거의 선택되지 않으면 수치를 1에서 2로 올리기 전에, 왜 선택하지 않았는지 회고 인터뷰에서 확인한다. 표식 위치가 애초에 위험해 닿지 못했을 수도 있기 때문이다.

접근성 검증에서는 화면 읽기 보조 사용자 8명 중 7명이 키보드만으로 표식 좌표와 남은 지속 턴, 보상 세 종류를 확인해야 한다. 애니메이션은 공격선과 표식을 동시에 반짝이지 않게 하고, 수동으로 다시 읽을 수 있게 한다. 고급 사용자가 되감기로 표식 위치를 탐색하는 부작용은 평균 재시작이 기본보다 1.5회 이상 늘 때 확인한다. 늘면 표식 좌표를 적 행동 확정 시점에 고정하고, 되감아도 달라지지 않는다는 짧은 문장을 표시한다.

두 회차에서 공격선 설명과 도시 피해, 보상 추격, 반복 밀기 기준이 모두 통과할 때만 기체별 표식 변형을 추가한다. 도시 피해가 중단선을 넘으면 보상 수치 조정부터 하지 않고 표식을 비활성화한다. 승리율이 높아도 플레이어가 다음 공격선을 설명하지 못하면, 이 시스템은 전술 독해가 아니라 추가 보상일 뿐이므로 채택하지 않는다.

표식이 너무 드물어 학습할 기회가 없는 경우도 실패로 본다. 표식 조건 24명 중 16명 이상이 한 세션에 두 번 미만만 표식을 보았다면, 발동 기준을 완화하기 전에 시나리오의 예고 공격 수를 늘린 12명 파일럿을 한다. 그때도 설명 기준을 못 넘으면 규칙의 등장 빈도가 아니라 표식과 다음 위험의 연결이 약한 것이므로 기능을 접는다. 반대로 자주 보여도 사용되지 않으면 보상 숫자보다 표식 위치의 도달 가능성을 지도 로그로 먼저 고친다.

모든 비교 결과는 숙련도별로도 분리해 본다. 한 집단만 통과하면, 난도 대신 설명 문구와 첫 표식 예시를 다시 설계한다.

수정 전후 수치도 같은 시나리오에서 비교한다.

회의에서는 도시 피해 증가 사례부터 다시 본다.