
콘셉트 아트 · 한 칸의 미래를 지키기 위해 도시 방어와 자리 교환을 고르는 격자 전술 (AI 생성)
공식 관찰과 규칙의 범위
공식 페이지는 적 공격이 예고되며 매 턴 대응을 분석하는 전술, 도시 방어와 기체·조종사 강화, 무작위 도전을 소개한다. 공식 자료는 여파 표식이나 여기의 피해 수치를 말하지 않는다. 이 문서의 가설은 공격을 막은 “어디”가 다음 턴까지 남으면, 적을 밀어낸 결과를 위치 계획으로 설명하게 할 수 있다는 것이다.
플레이어 턴 종료 시, 예고 공격으로 도시가 받을 피해가 0이 되었고 그 결과가 기체의 직접 행동(밀기·당기기·방어·빙결·직접 처치)에 의한 것이라면 여파 후보를 계산한다. 우선순위는 원래 피해 예정 칸의 인접 빈 칸, 없으면 공격선의 마지막 빈 칸이다. 한 턴에 첫 성공 하나만 표식이 되고 이미 두 표식이 있으면 오래된 표식부터 지운다. 직접 처치로 공격 자체를 없앤 경우에는 시체 칸이 아닌 원래 공격 방향의 빈 칸에 만든다. 지형 피해·간접 사격으로 이미 도시가 맞은 뒤 적을 처치한 경우는 만들지 않는다.
다음 플레이어 턴에 기체가 표식에 들어가거나 표식 위에서 행동하면 한 보상을 고른다. 이동력 회복은 이미 이동한 기체의 남은 이동을 1 늘리되 최대치 4를 넘지 않는다. 밀기 거리 +1은 한 번의 행동에만 적용하고 보스·건물·동료 기체는 추가로 밀지 못한다. 방어막은 다음 적 턴에 처음 받는 피해를 1 줄이고 그 적 턴 종료 때 사라진다. 표식 위에서 적을 공격해도 보상은 받지만, 표식을 밟기 전에 기체를 되돌릴 수는 없다. 경로를 보고 보상을 고르는 것은 허용하되, 결과를 본 뒤 되감는 것은 아니다.
세션 수치와 악용 차단
8×8 보드에서 기체 이동 3, 적 공격 피해 2, 도시 내구 5를 가정한다. 예를 들어 기체는 (2,2)에서 이동 3을 시작하고, A도시 (2,4)를 겨냥한 적을 (3,4)로 밀어 표식 (3,4)을 만든다. 기체는 A를 막는 데 (2,2)→(2,3)→(2,4)로 이동 2를 쓰고, 표식까지 한 칸을 더 가 남은 이동 0에서 이동력 1을 회복한다. B도시가 (7,4)에 있어 표식에서 네 칸 떨어져 있으면 회복 뒤 이동 1로는 세 칸이 남아 방어할 수 없다. 표식의 기대 이득 1은 B의 2피해보다 작아, 눈앞 보상을 쫓는 것이 정답이 아니다.
같은 적을 구석에서 반복 밀어 표식을 찍는 농장은 세 제한으로 막는다. 한 적은 두 턴 연속 표식 원인이 될 수 없고, 같은 격자에는 한 섬에서 한 번만 표식이 생기며, 표식 보상은 현금·영구 전력·경험치를 주지 않는다. 환경이 적을 밀거나 자동 피해로 도시를 지킨 경우도 제외한다. 플레이어의 공간 판단을 보상하되, 자동 연쇄를 화폐 생성기로 만들지 않기 위함이다.
한 세션은 20분, 전투 6회, 기체 3기다. MVP 로그는 공격 예정 칸, 막은 방식, 표식 좌표, 표식까지 거리, 선택 보상, 이후 도시 피해, 턴 재시작 횟수만 남긴다. 색만으로 공격선과 표식을 구분하지 않고 무늬·좌표·읽기 문장을 함께 둔다. 장면상 기체가 표식을 향해 움직이기 전에 모든 적의 다음 공격선을 다시 확인할 수 있어야 한다.