제작 가능한 MVP
MVP는 기어실과 시간 다리 두 방, 수지 세 발, 유효 표면 여섯 곳, 원판 네 방향으로 제한한다. 전투, 수집 재화, 기술 성장, 무작위 적은 넣지 않는다. 수지-점화의 연결이 재미있는지, 원판 상태를 둘이 실제로 참조하는지만 먼저 본다. 방을 마친 뒤 두 사람의 능력을 교대해 같은 논리를 다른 시야에서 다시 적용하는 세 번째 작은 방을 둔다. 한쪽이 계속 지시하고 다른 쪽이 조준만 하는 구조인지 확인할 수 있다.
비교 실험과 측정
기존형 조건은 유효 수지에 자동 조준 표시를 내고 타이밍 창을 3초로 둔다. 제안 조건은 번호·핑·점등 막대를 제공하되 자동 조준은 없고 창은 1.2초다. 12쌍을 무작위로 나누고 각 쌍은 두 조건을 다른 방 순서로 한다. 연습은 각 능력 2분, 본 실험은 방당 최대 10분이다. 한 사람이 경험자여도 같은 쌍 안에서는 역할을 두 방 뒤 반드시 바꾼다.
로그에는 수지 위치, 점화 시각, 원판 방향, 핑 종류, 낙하, 방 완료 시간, 각 역할의 이동·발사 수만 저장한다. 음성 채팅의 내용은 녹음하지 않는다. 종료 후 각자 상대가 다음에 할 행동을 예측하게 한다. ‘수지를 붙이면 내가 쏜다’, ‘N에서 B가 지나간다’처럼 공동 상태를 설명하면 역할 이해로 기록한다. 단순히 ‘상대가 잘했다’는 평가는 만족도와 분리한다.
통과 기준과 위험 신호
제안 조건에서 12쌍 중 8쌍 이상이 시간 다리를 세 번 안에 넘고, 역할 교대 방에서 두 구성원 모두 유효 표면과 점화 순서를 말할 수 있으면 다음 공간을 만든다. 창이 짧아 성공률이 낮아도 점등 막대를 보고 기다린 근거가 늘면 1.5초와 1.8초를 비교한다. 반대로 한 사람이 전체 발사의 85% 이상을 계속 담당하거나 핑 없이도 자동 조준만 따라가면 역할이 연결된 것이 아니라 한쪽이 보조가 된 것이다. 유효 표면 수나 시야 차이를 조정한다.
한 명의 네트워크 지연이 200ms를 넘으면 1.2초 창은 불공정하다. 호스트 시간으로 두 점화의 차를 판정하고, 두 화면 모두에 동일한 남은 시간을 보낸다. 지연 보정은 최대 150ms까지만 더한다. 그 이상이면 협동 타이밍 대신 순서형 대체 경로를 표시한다. 인터넷 상태 때문에 실력을 오판하지 않으면서도, 일반 경로의 동시 조작을 무의미하게 완화하지 않는다.
회귀와 접근성 검수
필수 검수는 세 번째 수지 부착으로 첫 수지가 사라질 때의 번호 갱신, 점화 빗나감, 회전 중 중복 점화, 원판 위 낙하, 발판 상승 마지막 프레임 점프, 두 사람이 동시에 출구 도착, 한 명 연결 해제 뒤 재접속이다. 재접속한 사람이 예전 원판 방향을 보거나 수지 수가 서로 다르게 보이면 공동 상태의 신뢰가 무너진다. 색각 모드·자막·핑 텍스트·단일 버튼 타이밍 보조에서도 두 역할의 정보량이 같게 남는지 확인한다. EA의 PC 접근성 자료가 메뉴 내레이션, 자막, 키 재지정을 설명하는 점은 접근성 설정을 별도 사후 옵션으로 밀어내지 말아야 할 근거가 된다. EA 접근성 자료