
콘셉트 아트 · 서로 다른 조작이 같은 길을 바꾼다 (AI 생성)
관찰과 창작 가설
EA는 이 작품을 화면 분할을 포함한 2인 전용 협동 모험으로 소개하고, 레벨마다 고유하고 연결된 능력을 익히며 함께하지 않으면 앞으로 갈 수 없다고 설명한다. 자석 능력으로 눈 덮인 공간을 통과하는 예도 공식 글에 있다. 이 문서의 수지 발사, 세 발 제한, 1.2초 타이머, 원판 90도 규칙은 그 관찰에서 출발한 독립 설계다. EA 공식 페이지 게임플레이 소개
역할과 입력의 경계
수지 담당은 조준 버튼을 누르면 0.25초 뒤 표면에 수지를 남긴다. 재장전은 없지만 동시에 세 발까지만 존재한다. 성냥 담당은 조준 중 이동 속도가 40%가 되고, 발사한 불꽃은 직선으로 12칸을 날아가 첫 수지에서 멈춘다. 이는 조준자가 안전한 난간을 고르는 동안 수지 담당이 위치를 바꾸는 짧은 시간차를 만든다. 두 능력을 같은 캐릭터가 전환해 쓰거나, 한 쪽이 다른 쪽의 발사를 대신할 수 없다.
수지가 붙을 수 있는 표면은 균열 무늬와 돌출 링을 함께 가진다. 단순 색 점만 보고 약점을 맞히지 않는다. 성냥 담당의 화면에는 친구가 붙인 수지가 큰 윤곽·번호 1~3으로 보이고, 수지 담당 화면에는 점화선이 얇게 표시된다. 숫자는 발사 순서이며 해결 순서라는 뜻은 아니다. 핑은 한 번 누르면 2초 남고, 대상·방향·대기 중 하나를 아이콘으로 표시한다. 음성 없이도 ‘저기 수지’, ‘그걸 쏴’, ‘잠깐’의 최소 신호를 보낸다.
기어실 상태 기계
원판 방향은 N, E, S, W 네 상태다. 유효한 치형의 수지가 점화되면 N→E→S→W→N으로만 바뀌며, 회전 애니메이션 0.7초 동안 새 점화는 받지 않는다. 회전 중 플레이어는 난간 손잡이에 매달리거나 안전 구역에 있어야 한다. 원판 위에 선 채 회전하면 가장 가까운 안전 타일로 밀려나고 피해나 즉사 처리는 없다. 이 예외는 협력 실패를 처벌보다 다시 읽을 수 있는 공간 변화로 바꾼다.
N에서는 B의 난간, E에서는 A의 통로, S에서는 두 사람의 출구, W에서는 다음 방을 비추는 망원등 자리가 열린다. 수지는 재장전·보충되지 않으며, 각 방의 시작에만 세 발이 생성된다. S 출구는 두 사람이 같은 프레임에 서야 하는 조건이 아니라, 첫 도착이 발자국 판의 5초 래치를 켠 뒤 다른 사람이 그 시간 안에 도착하는 조건이다. 래치가 켜진 동안 먼저 온 사람은 발자국 판 옆 망원등으로 다음 방의 두 균열 위치를 비출 수 있다. 5초가 지나면 판이 풀리고 두 사람은 현재 위치에 남으므로, 실패는 긴 되돌림 없이 다시 합류해 시도할 수 있다.
시간 다리와 복구
첫 수지가 점화된 뒤 1.2초 안에 다른 수지를 점화하면 두 수지는 모두 소비되고 발판이 3초 올라간다. 같은 수지를 두 번 쏘아도 두 번째 불꽃은 빈 자리에 닿아 실패한다. 시간이 끝나거나 순서가 틀리면 두 수지는 2초 뒤 각자의 고정 부착대에서 다시 생성된다. 발판이 내려올 때 위의 인물은 바로 아래 안전 망으로 떨어지고 방 시작으로 돌아가지 않는다. 그러므로 타이밍 실패의 비용은 6~8초 이동이지 긴 로딩이나 역할 교환 강제가 아니다.
두 사람 중 한 명이 조작이 어려우면 타이밍 보조를 켜서 창을 1.2초에서 2.4초로 늘리고, 점등 막대와 진동 대신 화면 테두리 맥박을 쓴다. 이는 다른 플레이어의 조준 정확도를 자동화하지 않는다. 버튼 연타는 첫 유효 점화 뒤 0.15초 동안 무시해 한 입력 장치의 떨림이 두 수지 점화로 오인되는 것을 막는다.