Chapter 01

system · 약 5분 읽기

생물의 몸집이 작업면과 통로를 바꾸는 공방

종별 작업 능력과 통과 부피를 분리하고, 운반 인계와 교체형 설비로 기지 구조를 설계하는 규칙.

서로 다른 생물에 맞춰 공방을 고치는 제작자

콘셉트 아트 · 새 동료의 움직임이 기지의 새로운 해법이 된다 (AI 생성)

관찰과 개선의 출발점

Palworld의 개발사 배포 페이지는 생물과 함께 전투·농업·건축을 수행하고, 생물을 타고 여러 지형을 이동하며, 각자의 능력을 생산에 활용하는 구조를 소개한다. 여기서 가져온 것은 탐험에서 만난 동료가 이동과 생산에 모두 참여한다는 연결이다. 특정 버전의 길찾기 문제나 작업 배정 기능 부족을 전제하지 않는다. Pocketpair의 공식 배포 소개

검증 가설은 동료의 성능을 생산 속도 한 축으로만 비교할 때 기지의 배치가 고정되고 수집이 숫자 교체로 수렴한다는 것이다. 이를 확인할 비교용 기본형에서는 크기와 무관하게 같은 작업면을 사용한다. 개선형에서는 작업 속도와 별개로 접근 폭·높이·회전 공간을 가지며, 플레이어가 설비를 개조해 서로 다른 동료를 활용한다.

몸의 규칙은 외형에서 읽힌다

소형은 폭 1칸·높이 1칸, 대형은 폭 2칸·높이 2칸의 연속 공간을 요구한다. 비행형은 수직 통로를 지나지만 착지 작업에는 2×2칸 공간이 필요하다. 장식 뿔이나 꼬리까지 충돌 부피로 계산하지 않고 바닥의 그림자 범위와 설치 미리보기로 실제 통과 부피를 보여 준다. 겉보기로 통과 가능한데 내부 규칙 때문에 실패하는 차이를 줄이는 장치다.

회전에는 현재 몸 크기에 맞는 정사각형 공간을 요구한다. 대형이 폭 2칸 복도의 직각 모서리를 돌 때도 2×2칸이 확보돼야 한다. 경사로는 1칸 높이 변화당 길이 2칸, 사다리는 소형만 사용할 수 있다. 이 수치는 물리적 사실이 아니라 제작자가 모든 장소에 일관되게 적용할 공간 문법이다.

교체형 작업면

제련로의 기본 화구는 낮은 앞면에 있고 소형 열 능력 동료가 접근한다. 플레이어는 철재 12와 돌 8을 써 높은 측면 화구를 붙일 수 있다. 대형 동료는 이 작업면을 사용해 한 번에 더 많은 재료를 처리하지만, 제련로가 놓인 칸 수와 옆 통로의 폭이 늘어난다. 작업면을 붙인다고 기본 생산량에 별도 배수가 붙지는 않는다. 어떤 동료가 어떤 묶음을 처리할 수 있는지만 바뀐다.

한 설비의 작업면은 두 개까지 둘 수 있고 실제 가동은 한 번에 하나다. 두 생물이 양쪽에서 같은 광석을 중복 처리하지 않도록 설비가 재료 묶음의 소유권을 갖는다. 작업면 변경은 현재 묶음 처리 후 적용하며, 긴급 취소 때는 미가공 원료만 반환한다. 가공을 절반만 한 원료가 완제품과 동시에 남지 않게 한다.

동료1회 운반왕복 이동먹이 소비공간 대가
소형 운반수2개20초10분에 1개폭 1칸 통로
대형 운반수8개40초10분에 3개폭 2칸 통로와 넓은 회전부
비행 운반수3개18초10분에 2개착지장과 비어 있는 수직 통로

이 표의 왕복 시간은 지정한 테스트 배치에서 측정할 가정값이다. 종류별 고정 속도 보너스로 쓰지 않는다. 실제 생산량은 이동 경로·대기·상하차를 포함해 다시 계산한다. 다른 기지에서는 소형의 짧은 동선이 대형의 적재량보다 유리할 수 있다.

인계 선반과 재료 보존

큰 동료가 지나지 못하는 내부 공방에는 인계 선반을 둔다. 대형은 바깥에 광석을 놓고 소형이 안으로 옮긴다. 선반은 16개를 담고 품목 한 종류만 받을 수 있다. 가득 찼으면 운반자는 원래 창고에서 출발하지 않는다. 빈손으로 선반 앞을 계속 왕복하거나 물건을 바닥에 무한히 쌓는 대신, 막힌 지점을 화면에 표시한다.

물건은 창고·운반자·선반·설비 중 한 곳에만 존재한다. 운반 예약 단계에서는 창고 수량은 유지하되 사용 가능 수량에서 제외하고, 실제 인수 순간 소유자를 바꾼다. 작업자가 탐험 파티에 합류하면 들고 있던 물건을 가장 가까운 접근 가능한 선반에 먼저 내려놓는다. 갈 곳이 없으면 출발 전에 반납을 요청하며 자동으로 벽을 통과해 보내지 않는다.

열두 분의 구조 변경

플레이어는 좁은 안뜰에서 분당 광석 8개를 제련하려 한다. 대형 운반수 한 마리는 40초에 8개, 즉 분당 12개를 옮길 수 있다. 하지만 실내의 소형 한 마리가 20초에 2개를 옮기면 마지막 구간은 분당 6개다. 제련로는 결국 6개만 받아 대형을 더 구해도 처리량이 늘지 않는다.

첫 대안은 소형을 두 마리로 늘려 마지막 구간을 분당 12개로 만드는 것이다. 둘째는 외벽을 옮겨 넓은 측면 작업면으로 대형이 직접 납품하게 하는 것이다. 둘째 대안은 침상 두 칸을 옮겨야 하지만 먹이와 노동 슬롯을 줄인다. 셋째는 비행형으로 층을 건너되 착지장을 만드는 것으로, 추락하지 않는 짧은 경로의 장점을 시험할 수 있다. 무엇이 최적인지는 가진 동료와 남겨 둘 생활 공간에 달려 있다.

경로 실패와 생활 비용

작업 중 문이 닫히면 마지막 안전 지점에서 한 번 경로를 다시 구한다. 10초 내 경로가 없으면 물건을 든 채 안전 지점에서 기다리고 원인을 ‘문 닫힘’, ‘높이 부족’, ‘착지장 점유’로 구분한다. 30초 뒤에는 작업 배정을 해제하지만 물건의 소유권은 유지한다. 길찾기 오류를 배고픔이나 게으름 같은 성격으로 설명하지 않는다.

큰 동료를 많이 모을수록 먹이와 휴식 장소가 필요하다. 작업 속도를 더 높이려고 쉬는 곳을 없애면 생산의 지속 시간이 줄어들지만, 휴식 시설을 유료로만 풀지는 않는다. 모든 기본종은 최종 생산선에서도 좁은 통로·먹이 비용·특수 접근 중 하나의 쓰임이 있어야 한다. 새 희귀종이 모든 공간 조건까지 무시한다면 개선 목표는 무너진다.