
콘셉트 아트 · 문을 열 사람도 매 구간 달라진다 (AI 생성)
관찰과 가정의 경계
공식 Steam 소개는 이 작품을 다섯 캠페인에 걸친 협동 액션 호러 FPS로 소개하고 온라인 협동을 지원한다고 명시한다. 따라서 여러 사람이 구간을 함께 통과하는 형식은 관찰이다. 안전실과 그 전환은 이 기획의 프로토타입을 위한 가정적 휴식 지점이며, 특정 캠페인·감염체·AI의 현행 동작을 여기서 단정하지 않는다. 가정 문제는 다음 문을 여는 사람, 후방을 보는 사람, 회복품을 드는 사람이 관성대로 고정되어 새 구간의 위협에 맞지 않을 수 있는 4인 세션이다.
운반선: 세 자리를 미리 비운다
안전실에서 출구 문을 열면 즉시 다음 구간으로 가지 않고 30초의 운반선 화면이 열린다. 분대는 선도, 후방, 운반 세 자리에 한 명씩 이름을 놓고, 남은 한 명은 자유가 된다. 선도는 첫 문턱 12m 안에서 경로를 확인하고, 후방은 마지막 사람이 문턱을 넘을 때까지 뒤쪽 경보를 본다. 운반은 구호품 상자 하나를 들 수 있지만 이동 속도가 8% 감소한다. 자유는 어느 자리도 강제되지 않는 구조·정찰 역할이다.
각 플레이어는 자기 이름을 한 자리로 밀어 넣을 수 있고, 다른 사람은 그 이름을 다른 자리로 옮기면 제안 상태가 된다. 두 사람의 확인으로 확정되며, 30초가 끝나도 확정되지 않으면 지난 구간과 다른 자리만 임시로 배정한다. 다만 한 명이 준비 상태가 아니어도 30초 상한 뒤에는 자동 배정 후 문이 열리며, 준비된 세 명 중 두 명이 바로 출발을 누르면 8초 뒤 즉시 같은 절차로 넘어간다. 미준비 한 사람이 전환을 영구 차단하지 않게 하기 위해서다. 모두가 같은 잘하는 사람을 선도로 고정하는 관성을 약하게 흔들기 위한 기본값이다. 단, 한 사람이 고정을 누르면 그 사람의 지난 자리는 유지된다. 접근성 설정이나 익숙하지 않은 입력 장치 때문에 역할을 바꾸기 어려운 경우를 시스템이 억지로 교정하지 않는다.
문턱은 역할이 실제로 시작되는 선이다
역할은 안전실 안에서 점수를 주지 않는다. 다음 구간의 첫 문턱에서만 활성화된다. 선도가 12m 바깥으로 먼저 나가면 선도 상태가 켜지고, 후방은 마지막 분대원이 12m를 넘거나 25초가 지나면 해제된다. 운반 상자는 누가 들어도 되지만, 배정된 운반자가 들면 지도에 상자의 방향이 팀에게만 약하게 보인다. 그 사람이 쓰러지면 표식은 즉시 모두에게 보이고 누구나 집을 수 있다. 역할이 구조보다 우선할 수 없다는 예외다.
교대 지표 C는 최근 세 구간에서 같은 사람이 같은 자리를 맡은 횟수의 합이다. 예를 들어 A가 세 번 선도, B가 두 번 후방, C가 한 번 운반이면 C=6이다. C가 7 이상이면 운반선은 지난 자리 옆에 작은 점을 표시하지만, 경고음이나 불이익은 없다. 이 수치는 공정성 점수도 숙련도 점수도 아니다. 팀이 고정된 분업을 의도했는지, 그냥 잊었는지 대화할 재료다. 자유 자리는 C에 포함하지 않는다.
두 번째 안전실의 세션
첫 구간에서 A가 선도, B가 후방, C가 운반을 맡아 빠르게 통과했다. 두 번째 안전실에서 D는 체력이 낮고 A는 전방 길을 잘 안다. 화면은 자동으로 A를 후방, B를 선도, C를 자유로 제안한다. A는 고정을 눌러 선도를 유지하고, B는 운반으로 이동한다. C는 후방을 확인한다. 이 선택은 4초 만에 확정되며, D는 자유가 된다.
문이 열리자 A가 먼저 12m를 넘고, B는 상자를 든 채 뒤에 남는다. 적 무리가 뒤에서 들이닥치자 C가 후방 표식 안에서 경보를 건다. B가 쓰러진 순간 운반 표식은 전원에게 보이고, D가 상자를 들어 자유 역할에서 운반으로 전환한다. 시스템은 D에게 점수를 주거나 B의 실패를 표시하지 않는다. 결과 화면에는 ‘2구간: B 운반→D 구조 전환’이라는 팀 타임라인만 남는다. 약속은 상황에 맞춰 깨질 수 있어야 유용하다.
독창 규칙: 봉인된 구호품
각 안전실에는 구호품 상자 하나가 있다. 운반선에서 상자에 다음 문턱, 중간 구조, 마지막 방 중 사용할 시점을 봉인할 수 있다. 두 명이 같은 시점을 고르면 봉인되고, 해당 시점 전에는 상자를 열 수 없다. 봉인은 상자의 위력을 높이지 않고, 열 때 누구나 동일하게 쓸 수 있다. 목적은 희소 자원을 ‘먼저 집는 사람의 것’에서 팀이 미리 합의한 시간의 것으로 바꾸는 데 있다.
예외가 중요하다. 두 명 이상이 쓰러지거나, 남은 체력 평균이 25% 아래면 누구든 긴급 해제를 할 수 있다. 긴급 해제는 한 캠페인에 두 번만 가능하며, 사용 뒤 다음 안전실의 상자는 자동 봉인되지 않는다. 진짜 위기에서 합의를 지켜 죽는 일을 막고, 쉬운 방에서 보상을 미리 꺼내는 반복을 제한한다. 상자는 다음 안전실로 이월되지 않아 끝까지 들고 가는 경제적 묵힘도 없다.
부작용과 방해에 대한 경계
교대 화면이 전투의 속도를 끊을 수 있다. 그래서 안전실에서 출구 문을 열기 전에는 화면이 열리지 않고, 누군가 아직 준비 중이면 30초 카운트는 시작하지 않는다. 모든 사람이 자동 준비 상태로 시작하는 접근성 옵션도 제공한다. 또 리더가 배정을 독점할 수 있으므로 한 사람은 자기 이름을 두 번 연속 옮길 수 없고, 확정된 자리도 문턱 전에는 누구나 한 번만 수정 제안할 수 있다.
역할 표시가 ‘누가 잘못했나’를 찾는 도구가 되는 위험도 있다. 개인별 선도 시간, 처치 수, 상자 사용 횟수는 결과 비교표에 넣지 않는다. 팀은 문턱 통과 시간, 구조 발생, 봉인·긴급 해제만 본다. 역할을 바꾼 뒤 실패했다는 사실이 특정 사람에게 책임을 몰아줄 충분한 증거가 아니기 때문이다.