구매 정보와 결산의 신뢰
정보 계약의 범주는 첫 구매 품목이 아니라 구매 종료 순간 살아 있는 팀원들이 보유한 장비의 합계 원가를 기준으로 한다. 표준 묶음 3,200의 40% 미만은 저축, 40% 이상 80% 미만은 경량, 나머지는 표준으로 제안한다. 구매 후 환불한 장비는 포함하지 않으며, 직전 라운드에서 회수해 보존한 무기는 포함한다. 실제 돈을 적게 썼어도 강한 무기를 들고 있을 수 있기 때문이다. 정확한 잔고나 위치는 공개하지 않는다. 값싼 권총을 먼저 샀다가 환불해 적에게 잘못된 범주를 보여주는 악용은 이 결산 시점으로 차단한다.
개인의 접속 종료나 동시 사망은 정상 라운드 기록을 취소하지 않는다. 경기 규칙에 따라 승패 또는 무승부를 확정한 뒤 계약을 정산한다. 서버 장애로 라운드 전체를 무효 처리한 경우에만 계약 사용 이력도 함께 되돌린다. 둘을 분리해야 패배 직전 연결을 끊어 재사용 제한을 피하는 행동이 최적 전략이 되지 않는다.
검증은 결과가 아니라 계획이다. 12개 팀에 계약 유무를 교차 제공해 저자본 라운드의 교전 참여율, 계약 선택 분포, 다음 라운드 장비 격차를 기록한다. 통과 기준은 저자본 라운드의 구역 진입률 35% 이상, 계약 성공 뒤 다음 라운드 승률이 55% 이하, 계약 하나의 선택률 70% 미만이다. 계약 성공만을 위해 고의 패배가 보이면 즉시 중단한다. 보상 300을 낮추기 전에 성공 조건의 노출 시간과 철수 거리를 조정한다. 트레이드오프는 규칙 하나가 초보에게 구매 화면 부담을 더한다는 점이므로, 첫 다섯 판은 추천 계약 하나만 제시한다.
실험 단위는 팀 전체가 아니라 저자본 라운드 사건이다. 시작 공동 자금이 표준 소총과 방어구 기준 비용의 70% 미만인 라운드만 주 분석에 넣고, 항복·인원 결손·강제 종료 라운드는 경제 결과에서 뺀다. 구역 진입은 계약 팀 생존자 둘 이상이 목표 구역 경계 안에 2초 연속 머문 사건으로 정한다. 교전 참여율은 진입 후 10초 안에 양 팀 사이에 피해가 한 번 이상 발생한 비율로, 무기만 줍고 도망간 경우와 구분한다. 다음 라운드 장비 격차는 팀별 최고가 무기가 아니라 생존 구매자들의 장비 비용 중앙값 차이로 계산한다. 이렇게 해야 소총 한 정을 우연히 보존한 라운드가 계약의 효과처럼 보이는 것을 줄일 수 있다.
교차 제공에서는 같은 팀이 계약 없음, 장비 회수, 정보 회수 조건을 모두 경험하되 조건 순서는 무작위로 섞는다. 맵의 목표 구역은 공격·수비 양쪽에서 한 번씩 쓰고, 상대 팀 실력대와 시작 점수 차도 기록해 층화한다. 관찰자는 리플레이에서 계약 표식을 숨긴 사본도 함께 보고, 진입·철수·추격의 판정이 UI를 봐서 달라지지 않는지 확인한다. 구매 화면에는 계약을 고른 이유를 묻는 한 문장 선택지를 둔다. ‘다음 라운드 장비’, ‘현재 라운드 목표’, ‘팀원 제안’, ‘기타’만 받고 자유 서술은 요구하지 않는다. 이는 선택률만으로는 경제적 필요와 사회적 동조를 구별할 수 없기 때문이다.
중단과 조정의 순서도 미리 고정한다. 계약 성공 뒤 승률이 55%를 넘으면 보상부터 줄이지 않고, 회수 원의 노출 위치와 센서 두 곳 사이의 이동 시간을 검토한다. 진입률이 35%에 못 미치면서 선택률도 낮다면 목표가 어려운지 구매 UI가 이해되지 않는지를 재생 구간과 설문으로 나눠 본다. 한 계약이 70%를 넘으면 약한 계약의 보상을 올려 균형을 맞추지 않고, 정보 공개가 지나치게 모호한지 또는 센서 위치가 한쪽 공격로에 치우쳤는지부터 고친다. 모든 기준은 출시 전 의사결정용 가설이다. 표본에서 나온 수치를 실제 플레이어 행동이나 이미 확인된 성과로 표현하지 않는다.