
콘셉트 아트 · 손님 줄과 보이지 않는 정비·공급 통로를 함께 설계하는 공원 운영 (AI 생성)
관찰과 가정
원작 관찰: Parkitect 공식 사이트는 테마파크를 건설하고, 효율적으로 운영되는 공원과 손님의 몰입을 설계하며 협동 플레이도 지원한다고 설명한다. 창작 가설: 전면 경관을 잘 꾸밀수록 상점 재고·청소·놀이기구 정비가 어느 뒷길에서 막혔는지는 별도의 판단으로 남을 수 있다. 이는 원작 결함 주장이 아니다.
서비스 문패는 상점 창고문, 정비문, 직원길의 실제 연결을 눌러 보는 도구다. 손님 길을 가로지르는 직원은 보행 속도를 15% 낮추고, 직원길은 장식용 벽 뒤를 통과해도 폭 2칸을 차지한다. 플레이어는 코스터 출구를 광장 쪽으로 돌려 매출을 늘리거나, 그 땅을 18m 서비스 통로로 남겨 창고→상점 운반을 줄인다. 문패는 지난 10분의 재고 도착·청소 완료·정비 지연만 표시한다.
| 상태 | 재현 규칙 | 표식 | 예외 |
|---|---|---|---|
| 공급 정상 | 주문 후 90초 안 도착 | 상자 | 폐장 중에는 집계 제외 |
| 교차 혼잡 | 손님길에 직원 3명 이상 | 발자국 겹침 | 퍼레이드는 사건 분리 |
| 재고절벽 | 판매 재고 2개 이하 | 빈 선반 | 배달 지연은 외부 표식 |
| 정비 지연 | 호출 뒤 120초 초과 | 렌치 | 안전 정지는 즉시 우선 |
25분 세션: 음료점은 10초마다 1개를 팔고 재고 18개다. 창고에서 기존 길은 74m, 직원 속도 1m/s, 적재·하역 20초면 첫 보충 94초 후 도착하여 90초 기준을 넘는다. 광장 벽 뒤에 18m 길을 뚫으면 38초지만 코스터 출구 대기열을 6m 줄여 시간당 탑승 24명이 감소한다. 손님 길을 공유하면 거리 30m라도 교차 감속으로 직원 이동이 35초, 손님 80명의 이동 손실은 120초다. 이 셋은 수입·운반·환호의 서로 다른 대가다.
상점을 잠깐 닫았다 열어 재고절벽을 지우는 악용에는 주문 번호를 1영업일 유지한다. 직원길을 1칸씩 편집해 평균을 바꾸면 완결된 운반만 새 길에 귀속한다. 안전 정비는 매출 손실과 별도로 기록하지만 인력 시간을 공짜로 만들지 않는다. 협동에서 다른 사람이 담당한 정비문을 막으려면 20초 공개 잠금이 필요하다.
문패가 파크의 아름다운 전면을 침범하지 않게 문제 상태 세 곳만 보이며, 건축 모드에서는 반투명 선으로 바뀐다. 자동 길내기·‘최고 매출’ 추천은 없다.