실패 신호
참가자가 계약을 만든 뒤 모두 잊는다면 납기 도장이 지도에 닿지 않은 것이다. 납기 90초 전 알림만으로 고치지 않고, 수령 섬의 계층 패널에도 같은 계약 이름과 충족률을 표시한다. 반대로 매 납기에 멈춰 창고를 보는 경우에는 자동 우선 적재의 예측치를 더 읽기 쉽게 하되, 계약량을 자동 변경하지 않는다.
계약의 시간 단위
분담서는 선박에 붙는 예약표가 아니라 항만이 어떤 수요를 먼저 처리하는지 밝히는 약속이다. 그래서 선박이 항구를 떠나는 순간이 아니라, 항구 대기열에 들어온 순간부터 계약 적재량을 계산한다. 세 척이 같은 항만에 정박하면 계약 화물을 실을 수 있는 첫 번째 빈 적재칸에만 우선권이 생기며, 이미 다른 품목을 싣는 칸을 밀어내지 않는다. 이 규칙은 계약 하나가 모든 배의 경로를 고정해 버리는 부작용을 막는다. 계약 화물을 실을 칸이 90초 동안 생기지 않으면 ‘지연 위험’으로 표시되지만 아직 위반은 아니다. 실제 납기 시점에 수령 창고에 도착하지 않아야 지연 하나가 센다.
소비량은 최근 30분 평균을 쓴다. 인구 승급이나 축제처럼 급격한 변화가 있으면 평균은 즉시 바뀌지 않아 계약이 잠시 과소·과대해질 수 있다. 이를 자동 보정하면 플레이어가 언제 계약을 수정해야 하는지 사라진다. 대신 계층 패널에 ‘최근 소비와 계약량의 차이’를 보여 주고, 차이가 25%를 넘을 때만 주황 표식을 낸다. 계약 수정은 20분 최소 유지 이후 가능하다. 이 시간은 배가 왕복하는 감각을 보존하면서도, 잘못 맺은 계약을 한 세션 내에 고칠 수 있게 정한 MVP 값이다.
생산망 사례와 악용 방지
두 섬의 목재 사례를 추가한다. 섬 X는 목재 90/10분을 만들고 건설로 35, 주민 수요로 25를 쓴다. 섬 Y는 장인 공방에 25를 약속한다. 계약량 25와 적립 2가 걸리면 X의 여유는 90-35-25-25-2=3이다. 폭풍으로 생산이 10%만 줄어도 여유는 -6이 된다. 선박을 한 척 더 사는 일은 왕복 시간을 줄일 수 있지만 생산 부족을 고치지 않는다. 이 사례는 물류 화면이 선박 수만 권하는 대신, 생산·수요·예약의 순서를 보게 한다. 플레이어는 계약을 20으로 낮추거나 제재소를 증설하거나, 건설을 미룰 수 있다.
계약을 여러 품목에 잘게 쪼개 적립률을 회피하는 악용도 있다. 항로당 두 건 제한 외에, 한 수령 계층이 같은 출발 섬에서 받는 계약 총량은 그 계층 평균 소비의 80%를 넘지 못한다. 20%는 비계약 항로와 비상 재고를 위한 공간이다. 이 여유가 없으면 계약이 아닌 일반 무역과 창고 관리가 의미를 잃는다. 반대로 계약을 80%로 꽉 채운 뒤 수령 계층을 강등해 소비 기준을 낮추는 행동은, 계약량을 맺을 때의 인구를 20분 동안 고정해 막는다. 인구가 줄어도 화물을 버리는 대신 계약을 수정하거나 중지해야 한다.
계약 종료 시 적립고가 창고로 돌아가는 것은 손실 회피 장치가 아니다. 적립고는 실제 물건을 따로 만들지 않고, 출발 창고에서 이미 비축한 물량을 다른 주문보다 먼저 배정한 상태다. 항만이 파괴되면 그 물량은 50%만 회수된다. 선박 침몰은 선박에 실린 계약 물량을 일반 화물과 동일하게 잃게 하며, 봉쇄 예외와 달리 고의로 위험한 항로를 반복하는 전략을 보호하지 않는다. 전쟁에서 어느 계약을 살릴지 또한 물류의 선택으로 남긴다.
실험 분모와 통과 뒤 조치
48명 중 24명은 생산 사슬 경험이 있는 참가자, 24명은 도시 건설 경험은 있으나 항로 자동화를 거의 쓰지 않은 참가자로 모집한다. 각 집단을 A/B에 12명씩 배정하고, 첫 10분은 계약 없는 균형 상태, 다음 20분은 인구 상승과 폭풍, 마지막 15분은 봉쇄 상황을 준다. 따라서 계약의 가치를 평시·부족 전조·사고 대응으로 분리해서 본다. 통과 기준의 ‘사전 수정’은 경고가 뜬 뒤 10초 안에 누른 수정이 아니라, 납기 60초 전 혹은 생산 감소 직후에 한 변경만 센다. 반응 속도와 계획을 혼동하지 않기 위해서다.
중단 조건을 만족하면 계약 삭제부터 하지 않는다. 항만 화면 체류가 길다면 계약 카드를 접어 기본값을 지도 표식으로 옮긴다. 단일 품목 집중이면 품목별 보상 수치를 다르게 하는 대신, 소비 변동이 큰 재료와 안정적인 재료를 같은 지도에 배치해 각 계약의 적합한 상황을 만든다. 계약이 거의 쓰이지 않으면 8% 적립이 큰지, 20분 잠금이 긴지, 계약이 보호하는 만족 유예가 보이지 않는지 순으로 점검한다. 이 순서는 무료 우선 적재를 먼저 주어 시스템을 의무로 만드는 것을 피한다.
최종 검증에서는 리플레이를 가리고 참가자에게 항로 그림과 창고 그래프만 보여 준다. “어떤 섬의 어떤 사람이 어떤 화물을 기다렸는가”를 60% 이상 맞히면 계약이 지도에 의미를 남긴다. 틀린 사람이 많아도 계약량을 줄여 쉽게 만들지 않는다. 수령 계층의 패널과 항만 도장의 연결을 고친다. 이 기획의 성공은 물류 효율 최고점이 아니라, 공장 한 채를 더 짓기 전 그 화물이 늦을 사람을 상상하게 하는 데 있다.