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군도 물류단

산업 도시의 생산 사슬을 항로별 납기 약속으로 엮어, 성장의 물류 비용을 시민과 섬의 시간으로 보이게 하는 해양 경제 개선안.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 배에 실리는 납기 약속) ↗
섬 항구에서 화물을 싣고 지연된 납품을 조율하는 산업 도시의 노동자들

원작 관찰과 가정한 마찰

원작 관찰: Anno 1800 공식 소개는 산업화·외교·발견의 시대에 대도시, 생산 사슬, 물류망, 신대륙 정착, 원정, 무역·외교·전쟁을 다루며 노동력 관리와 수송 가능한 상품을 언급한다. 가정한 마찰: 공장이 늘 때 어느 섬의 수요를 늦추며 항로를 증설했는지가 창고 잔량과 개별 선박에 흩어져, 산업 확장의 책임이 덜 읽힐 수 있다.

창작 개선: 두 섬 사이 반복 항로에 납기 책임분담서를 붙인다. 계약은 화물 하나, 기간 하나, 수령 도시의 계층 하나만 지정한다. 예를 들어 맥주 40을 10분마다 장인에게 보내는 계약을 맺으면, 계약 화물은 창고에서 먼저 적재되고 장인의 만족 저하 시작은 최대 90초 늦어진다. 대신 출발 섬은 계약량의 8%를 항만 적립고로 묶고, 세 번 연속 지연하면 수령 계층의 신뢰가 -4, 출발 항만의 적재 효율이 10% 떨어진다. 자동화는 남기되, 물류가 약속한 사람을 보이게 한다.

항목이전의 가상 흐름책임분담서 후악용 방지
적재모든 화물이 창고 순서 경쟁계약 화물 우선 적재항로당 계약 2건
지연재고 부족을 사후 확인세 번 지연 시 신뢰·항만 비용계약은 20분 최소 유지
증설배 한 척을 추가해 해결어느 수요를 보호하는지 먼저 선언같은 품목·계층 중복 계약 금지

규칙과 수치 사례

계약량은 최근 30분 평균 소비의 40~80%에서만 정한다. 평균을 넘어서는 계약으로 창고를 잠그거나, 소비가 거의 없는 물품을 1개씩 계약해 우선순위를 무한히 만드는 일을 막는다. 수령 섬의 창고가 70% 이상 찼다면 우선 적재는 중단되고, 계약은 다음 도착 때 재개한다. 해적·전쟁 봉쇄·항만 파괴는 지연 횟수에 세지 않지만, 플레이어는 60초 안에 경로 변경 또는 일시 중지를 선택해야 한다. 재난까지 계약 위반으로 처벌하면 물류의 불확실성이 무의미해지기 때문이다.

가상의 구대륙 섬은 맥주 120/10분을 만들고 95를 소비한다. 신대륙의 장인 60명은 10분마다 40을 원한다. 계약량 40, 항만 적립률 8%라면 한 출항마다 3.2가 묶이고, 출발 창고의 실질 자유 물량은 120-95-40-3.2=-18.2가 된다. 즉 생산 수치만 보면 수출 가능해 보여도 자국 소비와 적립고를 고려하면 계약을 지킬 수 없다. 플레이어는 양조장 하나를 추가해 60분마다 과잉 생산을 만들거나, 계약을 30으로 낮추고 장인의 만족 저하를 감수해야 한다. 이 계산이 개선의 목적이다. 항로 하나가 성장의 비용을 숨기지 않는다.

개선 전의 가상 사례에서는 맥주 부족 알림을 본 뒤 선박을 늘린다. 개선 후에는 계약 패널이 ‘장인 60명, 다음 납기 4:20, 현재 충족 가능 68%’를 보이고, 배를 늘리는 선택이 농민의 소비를 끊을 위험도 함께 표시한다. 계약을 중지하면 신뢰 하락은 없지만 20분 동안 같은 계층과 새 계약을 맺지 못한다. 지연을 피하려고 계약을 껐다 켜는 악용을 막는다.

부작용, MVP, 실험

계약 패널이 생산 사슬에 또 하나의 장부를 얹을 수 있다. 그래서 자동 무역과 비계약 항로는 그대로 작동하며, 화면은 계약된 화물에 작은 도장과 다음 납기만 보인다. 계약당 클릭은 생성·수정·중지 세 개로 제한한다. 항만 적립고는 별도 재화가 아니라 계약량에서 즉시 제외되는 예약 물량이며, 계약 종료 뒤 남은 적립은 출발 창고로 돌려준다. 적립을 이용해 원가 없는 재고를 만드는 일은 없다.

MVP는 두 섬, 맥주·목재 두 품목, 농민·장인 두 계층, 선박 세 척, 계약 두 건으로 제한한다. 외교 거래, 원정, 전쟁, 아이템, 모든 지역 고유 생산은 제외한다. 숙련자·입문자 각 18명에게 45분 시나리오를 주고 A는 기존 창고 패널, B는 계약 패널을 쓴다. B의 65%가 부족이 발생하기 전 계약을 수정하거나 중지하고 그 이유를 소비·적립·항로 중 두 요소로 설명하면 통과다. 반대로 계약의 80%가 단일 품목에 고정되거나, 평균 화면 체류가 A보다 35% 이상 늘면 중단한다. 성공은 수입 증가가 아니라, 플레이어가 공장 증설 전에 누구의 납기를 지키는지 판단하는가로 판정한다.

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