경제 모델
항로 용량은 자원 그 자체가 아니라 기존 에너지와 건설 결정을 묶는 제약이다. 중계 거점은 건설비 250 합금, 월 3 에너지, 완성까지 12개월이라는 초기 가설을 둔다. 채굴 회랑의 15% 보너스가 월 광물 20을 23으로 만들면 10년 추가 광물은 3 × 120 = 360이다. 그러나 그 회랑을 유지하려고 거점을 지어 월 에너지 3을 쓰면, 시장 환산 비율에 따라 이득이 사라질 수 있다. 숫자의 정답을 정하는 대신, 플레이어가 시장·전쟁 위험·건설 시간에 따라 다른 항로를 고르게 하는 목적이다.
헌장은 동시에 네 개만 유지한다. 제국이 30개 성계를 가진 뒤에도 모든 변방에 보너스를 붙이는 체크리스트가 되지 않게 한다. 새 헌장을 고르면 기존 헌장 하나를 종료해야 하며, 종료된 성계의 예약은 즉시 풀리지만 그 성계는 24개월 동안 같은 헌장을 다시 못 고른다. 단, 적의 침공으로 성계가 점령되면 냉각시간 없이 방위 회랑으로 지정할 수 있다. 플레이어가 실제 위협에 반응할 예외는 남긴다.
MVP와 제작 경계
MVP는 60성계 은하, 제국 세 개, 하이퍼레인만, 거주 가능 행성 여섯 개, 중계 거점 한 종류로 제한한다. 항로 시각화, 네 헌장, 용량 초과 상태, 동맹 통행 허가, 단순 AI만 구현한다. 관문·웜홀·무역 가치·대형 건축물·해적·연방 법률·복잡한 종족 특성은 제외한다. 이 요소까지 모두 넣으면 용량 부족이 지도 구조 때문인지 다른 경제 체계 때문인지 분리할 수 없다.
AI는 24개월 예상 수지로만 헌장을 평가한다. 예상 전쟁 위험이 높으면 방위 회랑의 가중치를 1.5배, 첫 식민지 전이면 개척 회랑을 1.25배 둔다. 플레이어에게 AI의 활성 헌장과 예약량을 공개한다. AI가 보이지 않는 보급량으로 국경을 방어하면 이 시스템의 협상 가능성이 사라진다.
테스트와 출시 판단
32명의 테스터에게 같은 시드의 두 70년 시나리오를 준다. 하나는 북쪽에 고수익 행성, 다른 하나는 동쪽에 적 접경과 광물 성계를 둔다. 첫판은 용량 표시만, 둘째 판은 헌장과 중계 거점을 모두 사용한다. 기록값은 첫 중계 시점, 헌장 전환 수, 초과 지속 개월, 포기한 발견의 이유, 전쟁 경보 뒤 재배치다. 다음 기준은 가설이며, 실제 성공 결과가 아니다.
| 검증 가설 | 통과 기준 | 중단 또는 재설계 기준 |
|---|---|---|
| 항로가 발견의 이유를 바꾼다 | 65%가 성계 선택 때 용량 또는 회랑을 언급 | 60% 이상이 행성 산출만 설명 |
| 초과가 회복 가능한 압력이다 | 초과 발생 세션의 40~70%가 24개월 내 해결 | 80%가 즉시 저장을 불러오거나 방치 |
| 방어가 채굴을 완전히 이기지 않는다 | 접경 시나리오에서 세 헌장 이상이 사용 | 방위 회랑이 모든 게임의 첫 선택 |
| UI가 계산을 숨기지 않는다 | 75%가 다음 건설의 용량 변화를 예측 | 절반 이상이 예약과 거리 부담을 혼동 |
초과를 피한 비율만 높아도 성공은 아니다. 추천 경로가 너무 강해 모두 같은 중계 순서를 따른 것일 수 있다. 회고에서 ‘북쪽 식민지를 늦춘 대신 동쪽 방위를 유지했다’처럼 버린 선택을 설명하는지 확인한다. 반대로 초과가 잦아도 플레이어가 다른 해결책을 시도했다면, 수치보다 알림·지도 표현을 먼저 조사한다. 출시 판단은 항로가 확장을 느리게 했는지가 아니라, 탐사의 발견이 이후 경제와 외교의 기억으로 남는가에 둔다.