비교 세션과 판정
함선 로그라이크 경험자 24명, 실시간 전술은 익숙하지만 장르가 낯선 24명을 모집한다. 각 집단의 절반은 일반 지도, 절반은 항적 지도를 사용하고 첫 구역 25분만 플레이한다. 두 조건에 같은 함선, 시작 연료 6, 부품 2, 미리 정한 비컨 시드를 준다. 항적 이용자에게 더 많은 시간을 주면 정보의 효과와 체험 시간의 효과를 분리할 수 없으므로, 카드 읽는 시간도 전체 25분 안에 포함한다.
주지표는 도약 직전 ‘왜 이 비컨인가’를 위험·연료·수리 중 두 근거로 설명한 비율이다. 항적 조건이 65%, 비교 조건이 45% 이상이고 평균 선체 손실이 1.5 이상 늘지 않으면 다음 시제품으로 간다. 성공한 전투 수만 높아도 위험을 과소평가했다면 채택하지 않는다. 3번째 도약에서 연료 0으로 멈춘 참가자의 비율이 항적 조건에서 10%p 넘게 높으면 스캔 표기가 탐욕을 만들었는지 우선 조사한다.
경제와 부작용 감시
열을 만들기 위해 화재를 방치한 행동은 전투 로그에서 감지한다. 불이 난 뒤 6초 안에 진압 가능한데 15초 이상 방치하고, 그 뒤 항적을 선택한 세션 비율이 8%를 넘으면 항적 생성 조건을 ‘피해를 수습한 뒤’로 바꾼다. 반대로 강한 함선이 수리 신호만 골라 위험을 회피하는 경우, 같은 신호를 연속 두 번 고를 수 없게 하고 세 번째 선택부터 후보가 사라진다. 확률 숫자를 숨긴 채 좋은 아이콘만 강조하는 화면은 금지한다.
12명의 관찰 세션에서는 피격 직후 일시정지, 선실 문 조작, 승무원 치료, 지도 선택까지의 사건 순서를 재생한다. 참여자가 항적을 실제 전투 결과라고 오해한 경우와, 단순 추천이라고 무시한 경우를 따로 코딩한다. 전자가 4명 이상이면 ‘가능성’ 문구와 숨긴 정보 목록을 먼저 보인다. 후자가 4명 이상이면 신호가 참조한 선실 사건을 지도에서 한 번만 연결 애니메이션으로 보인다.
출시 전 중단선
MVP는 3개 항적, 9비컨, 두 난이도, 기록 재생만 만든다. 48명 결과에서 이유 설명이 늘지 않거나 저연료 패배가 악화하면 항적을 제거하고 지도 툴팁만 남긴다. 보조기기 사용자 8명 중 7명이 신호를 읽고 선택을 되돌릴 수 있어야 한다. 이 기준을 통과한 뒤에만 추가 함선과 지역별 사건을 제작한다. 수치와 기준은 관측된 성과가 아니라 제작을 계속할지 멈출지 정하기 위한 사전 약속이다.
계산 감사와 비교 해석
분석자는 각 세션에서 점프 전 연료, 선택한 경로의 최소 점프 수, 실제 소비, 선체 변화, 카드가 예고한 범주를 한 행으로 보존한다. 예를 들어 연료 3에서 두 점프가 필요한 수리 길을 선택한 뒤 연료 1이 남은 경우와, 우회로에서 한 연료를 쓰고 다음 전투에 들어간 경우를 같은 ‘생존’으로 합치지 않는다. 전자는 수리 기대에 자원을 선지급한 선택이고 후자는 정보 포기 선택이다. 항적 카드가 표시한 무기 위험이 실제 적의 무기와 다르면 거짓말로 처리하지 않고, 범주가 맞았는지와 위험도를 과장했는지를 따로 판정한다.
대조 세션에서 지도에 일반적인 위험 아이콘만 추가한 조건도 둔다. 그 조건의 설명률이 항적과 같다면 굳이 전투 사건을 추적할 필요가 없다. 반면 항적 조건만 직전 선실의 문제를 근거로 들고, 평균 조작 횟수가 과도하게 늘지 않는다면 사건-경로 연결에 가치가 있다. 최종 회고는 승패보다 ‘나는 산소 문제를 보았으나 연료가 부족해 우회를 택했다’처럼 포기까지 말할 수 있는지를 기록한다.
이 비교에서 선체가 1 남은 세션은 별도 층으로 분석한다. 그런 세션은 어떤 신호라도 수리처럼 보일 수 있어 정보 설계보다 생존 압박이 판단을 지배한다. 선체 6 이상인 세션에서도 근거 설명이 개선되는지 확인해야 한다.
한 세션의 판정 예
세션 17에서 참가자는 엔진실 화재를 14초 만에 끄고, 연료 2와 부품 1을 남겼다. 카드가 먼지 비컨을 보였지만 그는 수리 후보를 골라 2점프 뒤 선체 3을 복구했다. 결과가 좋았다는 이유만으로 성공 처리하지 않는다. 카드가 왜 엔진실 사건에서 수리 정보를 제안했는지 말하고, 먼지 우회를 포기한 연료 비용까지 설명해야 계획 연결로 기록한다. 같은 선택이 적 함선의 빔 때문에 실패해도, 예고하지 않은 상세 결과를 카드 탓으로 돌리지 않는다.
이 사례가 여러 난이도에서 반복될 때만 항적을 확대한다. 낮은 난이도에서 수리만 반복 선택하고 높은 난이도에서 어떤 신호도 읽지 못하면, 난이도별로 보상량을 바꾸기보다 카드가 알려 주는 범주의 폭을 동일하게 유지한다. 정보 이해와 생존 난이도를 섞어 조정하면 무엇이 실패했는지 알 수 없다.