도약은 연료만 쓰는 버튼이 아니다
성간 도약은 소수 승무원으로 함선을 조작하고 구역을 도약하는 우주 생존 게임을 위한 창작 개선안이다. 핵심 장치인 열 항적은 전투·화재·산소 누출 뒤 선실 하나에 남은 열을 다음 도약 직전에 지도 위 신호로 압축한다. 플레이어는 연료를 소비하기 전에 ‘짧은 길, 위험한 길, 수리 기회’ 중 무엇을 확인하고 싶은지 고른다. 남은 전력, 문 잠금, 승무원 위치를 처리한 전투의 기억이 경로 선택으로 이어진다.
참고작의 공식 소개는 함선 운용, 승무원 관리, 무작위 우주 탐험과 영구적인 결과를 설명한다. Subset Games의 공식 FTL 페이지는 아래 열 수치나 문제 진단을 말하지 않는다. 전투 중 긴급 조작이 끝난 뒤 다음 도약 판단이 방금 해결한 위기와 분리되어 보일 수 있다는 것은 본 기획의 가설이다.
| 단계 | 항적 행동 | 다음 선택에 남는 것 |
|---|---|---|
| 관찰 | 피해·화재·격실 폐쇄 사건을 기록 | 가장 오래 위험했던 선실 |
| 압축 | 사건 하나를 열 신호로 변환 | 신호의 성질과 지속 시간 |
| 선택 | 지도에서 신호를 읽을 경로를 고름 | 연료와 위험의 교환 |
| 실행 | 다음 조우에서 함선을 운용 | 예상이 맞았는지 |
| 회고 | 신호가 도움·과신·무효였는지 표시 | 다음 구역의 판단 단서 |
항적은 매 전투 후 보상을 더 주지 않고 구역당 두 번만 만든다. 따라서 체력이 낮다고 일부러 불을 키워 보너스를 얻을 이유가 없다. 모든 열 신호와 숫자는 시제품 가설이며, 참고작의 실제 규칙과 구분한다.
항적의 좋은 결과는 더 많은 비컨을 보여 주는 일이 아니다. 플레이어가 같은 연료 2개를 쓰더라도, 방금 무기실을 포기한 이유와 수리 후보를 택한 이유를 구분하는 일이다. 그래서 신호는 지도 전체를 밝히지 않고 한 번의 도약 전후에만 남는다. 전력 문제를 수습한 승무원 배치가 다음 선택에서 어떤 종류의 위험을 피하려는지 확인할 수 있어야 한다.
