Chapter 01

system · 약 4분 읽기

제거한 한 장을 다음 손패의 계획으로 남기기

잔향 보관함이 카드 제거·전투 계약·경로 정보를 연결하면서 덱 압축 농장을 막는 규칙.

폭풍 속 서고 탑의 계단에서 카드 한 장을 버리고 전진하는 전술가

콘셉트 아트 · 덱에서 빼는 선택까지 다음 전투의 의도로 남기는 카드 원정 (AI 생성)

관찰과 제안의 경계

공식 팩트시트는 고유 덱 제작, 강력한 유물, 300개 이상 카드와 절차 생성 레벨을 소개한다. 공식 자료에서 확인되는 것은 그 폭넓은 구성이지, 제거 기능의 실제 사용률이나 이용자 판단은 아니다. 이 문서의 가설은 덱을 줄인 직후 플레이어가 새 순환을 한 전투 안에서 읽어 보고 싶을 수 있다는 것이다. 잔향 보관함은 그 가설을 시험하는 독립적인 창작 시스템이다.

휴식 지점에서 플레이어는 회복, 강화, 잔향 중 하나를 고른다. 잔향을 고르면 덱의 카드 한 장을 영구 제거하고, 제거 카드의 주 역할에 따라 계약 두 개가 나타난다. 공격 카드는 첫 두 턴에 피해 18 이상 또는 방어 없이 적 의도 하나 무력화, 방어 카드는 피해 없이 3턴 생존 또는 한 턴에 방어 14 이상, 순환 카드는 3턴 안에 손패 12장 확인 또는 에너지 2 이상 남기고 승리를 제안한다. 계약은 다음 일반 전투 한 번에만 적용된다. 보스나 강제 이벤트가 다음 노드면 보관함은 잔향을 열지 않는다.

계약을 완료하면 다음 경로 지도에서 아직 가 보지 않은 일반 적 하나의 첫 의도를 공개한다. 카드·골드·체력은 지급하지 않는다. 실패하면 아무 페널티 없이 계약만 사라진다. 전투가 버그로 끝나거나 적이 의도를 표시하지 못하는 특수 패턴이 나오면 무효로 처리해 제거는 유지하되 계약 횟수를 다음 일반 전투로 넘긴다. 연결 종료, 저장 복구 같은 기술적 사건을 패배로 쓰지 않기 위한 예외다.

덱 순환과 비용의 계산

시작 덱을 12장, 매 턴 5장, 전투 4턴으로 가정하자. 덱을 한 장 제거하면 첫 두 턴에 특정 카드 한 장을 볼 확률은, 그 카드가 덱에 하나 있고 셔플이 균등하다고 단순화할 때 12장 덱에서는 10/12=83.3%, 11장 덱에서는 10/11=90.9%다. 여기서 10은 두 턴에 총 10장을 본다는 가정이다. 한 장 제거가 순환을 7.6%p 올릴 수 있으므로, 경로 정보까지 더하면 잔향이 너무 강한 선택이 될 위험이 있다.

그래서 잔향은 막마다 최대 한 번, 전체 원정에서 세 번으로 제한한다. 계약은 제거 뒤에도 같은 역할을 수행할 수 있는지, 다른 역할로 위험을 우회할지를 시험한다. 방어 제거 뒤 한 턴에 방어 14 이상을 골라도 방어 수치를 추가로 주지는 않으며, 남은 카드로 조건을 달성해야 한다. 공격 계약 역시 직접 피해를 지급하지 않는다. 계약은 카드 부족이 무엇을 바꾸는지 관찰하는 틀이지, 제거한 카드의 강화판이 아니다.

경제도 별도로 잠근다. 휴식 지점의 회복은 최대 체력의 30%, 강화는 카드 한 장의 효율을 평균 20% 높인다고 가정한다. 체력이 18/50이면 회복은 15로 33까지 올라가지만, 잔향을 고르면 이 회복을 포기한다. 다음 전투의 적 의도를 보여 주는 정보 가치를 1.5 체력 손실 회피로 잡아도 회복 15를 대체하지 못한다. 건강한 플레이어는 정보를, 위태로운 플레이어는 회복을 고르는 이유가 생긴다. 숫자는 실제 게임 수치를 복제한 것이 아니라 세 선택의 기회비용을 시험하기 위한 모델이다.

악용, 장면, MVP

플레이어가 가장 약한 카드만 세 번 지워 덱을 지나치게 압축하고, 공개된 의도로 완벽한 경로만 고르는 일을 막기 위해 공개 정보는 적의 첫 의도 유형만 보여 주고 피해량·다음 행동·보상은 감춘다. 같은 전투를 저장-불러오기로 반복하는 행위는 계약 시드를 휴식 지점에서 서버 저장에 고정한다. 도중 항복은 실패로 기록하지만, 시스템은 제거를 되돌려 주지 않는다. 선택을 무한 재시도 버튼으로 바꾸지 않으면서도 실제 크래시의 무효 처리와 구분한다.

예를 들어 민서는 13장 덱에서 비용 2의 방어 카드를 제거한다. 체력은 41/50이라 회복보다 잔향을 고르고, 다음 전투에 “3턴 피해 없이 생존” 계약을 건다. 아직 계약을 완료하지 않았으므로 지도에는 추가 의도 정보가 없다. 전투가 시작되자 적이 약화를 예고하고 민서는 약화 제거 물약을 지금 쓰지 않은 채 방어 카드를 남긴다. 2턴에는 다단 공격을 막을 카드가 부족해 계약에 실패한다. 회고에서 두 턴의 손패와 받은 피해를 확인하며 방어 제거의 대가를 판단한다. 실패했으므로 이후 경로의 첫 의도 공개도 받지 못한다. 보관함은 이 결과를 정답 덱 처방으로 바꾸지 않는다.

MVP는 캐릭터 하나, 카드 45장, 적 12종, 휴식 지점 3개, 세 역할과 계약 6개만 넣는다. 유물 교환, 카드 복제, 일일 도전, 모드 공유, 고난도 상승은 뺀다. 로그에는 제거 카드 역할, 당시 체력, 계약, 전투 턴수, 손패 수, 완료·실패·무효만 남긴다. 이 범위로 제거가 덱의 다음 행동을 읽게 하는지 먼저 확인한다.