비교 실험의 약속
검증할 질문은 “문 두 개가 재미있는가”보다 좁다. 플레이어는 인장한 변형이 어느 방에서 어떤 대가를 냈는지 말할 수 있는가, 할인 때문에 체력을 무시하는가, 쉬운 문만 반복하는가를 본다. 무작위 방과 아이템은 공식 설명에서 관찰한 출발점이며, Nicalis 공식 페이지는 실험의 결론이 아니다.
초보 24명과 숙련 24명을 각 조건에 섞어, 기본 갈림방 24명과 유리 인장 24명으로 배정한다. 한 사람은 25분짜리 2판만 하고 두 판의 시드는 다르게 둔다. 시작 체력·코인·첫 네 변형은 동일하지만 방의 작은 적 위치는 매 판 바뀐다. 한 조건을 먼저 배운 뒤 다른 조건을 하는 교차 설계는 방 기억을 측정할 위험이 있어 쓰지 않는다.
| 지표 | 분모 | 통과 기준 | 중단·수정 기준 |
|---|---|---|---|
| 변형-방 설명 | 인장 사용자 24명 | 18명 이상이 성질·방·비용 중 둘을 연결 | 12명 미만이면 문 라벨 수정 |
| 체력 파산 | 각 조건 48판 | 인장 조건의 회복 불능 종료 증가 5%p 이하 | 10%p 초과면 할인 삭제 |
| 문 다양성 | 완료 인장 96회 | 쉬운 문 선택 비율 65% 이하 | 80% 초과면 어려운 문의 정보 강화 |
| 할인 농장 | 인장 완료 전체 | 층당 2회 초과 시도 3% 이하 | 8% 초과면 판정 시점 고정 |
설명 통과는 “폭발은 세다”가 아니다. “벽 반사 방에서 폭발이 나를 밀어 체력 두 칸을 썼고, 다음에는 궤도를 시험하겠다”처럼 성질과 결과를 연결해야 한다. 중립 진행자가 예상 정답을 말하지 않고, 관찰자는 시간·문·체력·상점 구매만 기록한다. 감정이나 목소리 크기를 협동 점수로 바꾸지 않는다.
경제를 따로 부순다
다음 시험은 30명을 할인 0·1·2코인 조건에 무작위 배정한다. 2코인 조건의 평균 구매 수가 1코인 조건보다 20% 이상 높고, 층당 평균 체력이 0.8칸 이상 낮다면 할인 규모가 방의 판단보다 강하다. 그때 2코인을 채택하지 않는다. 0코인 조건에서도 설명이 개선된다면 인장의 본질은 보상이 아니라 방 성질을 미리 읽는 정보라는 결론을 얻을 수 있다.
상점 재입장 악용도 확인한다. 같은 층의 상점 문을 세 번 이상 오간 비율이 12%를 넘거나, 인장 이후 상점 구매가 전체 구매의 75% 이상이면 할인 표식이 길 찾기가 아니라 구매 루프가 된다. 해결은 상점을 잠그는 벌이 아니라 할인 적용을 다음 상점 한 번으로 제한하는 것이다. 이미 MVP가 그렇게 설계되어도, 실제 UI가 이 제한을 읽히게 하는지 로그에서 확인해야 한다.
부작용, 접근성, 중단선
문 성질은 강한 빌드를 가진 사람에게만 읽히는 전문어가 될 수 있다. 10명의 신규 사용자가 인장 없이도 두 문 중 위험 차이를 70% 이상 맞히지 못하면, 성질 단어 아래에 다수 느림, 방패 있음 같은 행동 문장을 추가한다. 색만 다른 문은 쓰지 않고, 각 문에 적 수·이동·지형을 나타내는 도형과 짧은 텍스트를 함께 둔다. 보조 입력 사용자 8명 중 7명이 3초 안에 문을 고르지 못하면 3초 응답 마감을 없애고 방 진입 전 선택으로 옮긴다.
협동에서 인장자가 매번 위험을 독점하는지도 본다. 12개 2인 팀에서 같은 사람이 인장을 70% 이상 건 팀이 절반을 넘으면, 다음 프로토타입은 마지막 인장자를 다음 층 후보에서 제외한다. 다만 상대가 스스로 양보한 경우와 강제를 구분하기 위해, 종료 설문에서 선택이 존중됐다고 5점 중 4점 이상 답한 비율이 75% 이상이어야 한다.
두 번의 시험에서 설명과 자율성 기준을 통과하고 체력 파산·농장 기준을 지킬 때만 변형을 30개에서 70개로 늘린다. 할인 조건이 한 번이라도 중단선을 넘으면 정보만 남기고 할인 기능을 제거한다. 수치가 좋아도 쉬운 문 선택이 80%를 넘으면 문 설계를 다시 한다. 여기 적힌 기준은 실제 성과가 아니라, 작은 기능을 키우거나 접을 판단선이다.