Chapter 01

system · 약 4분 읽기

변형 하나를 한 방의 위험에 걸기

유리 인장이 아이템 성질, 갈림방, 체력 비용을 엮되 무한 보상 농장을 막는 규칙.

검은 유리 방에서 변형된 자신의 반사상과 마주한 생존자

콘셉트 아트 · 예측할 수 없는 방의 대가를 다음 갈림길에서 되묻는 생존 (AI 생성)

공식 관찰에서 창작 규칙으로

공식 소개가 밝히는 것은 방을 통과하며 아이템과 적을 만나는 무작위 액션 RPG라는 구조다. 공식 정보는 어느 아이템이 실패 경험을 낳는지, 방 선택이 충분히 읽히는지 판단하지 않는다. 이 문서의 가설은 여러 변형이 누적된 뒤에도 플레이어가 새 물건의 용도를 시험할 짧은 장소를 원할 수 있다는 것이다. 유리 인장은 이 가설을 위한 신규 규칙이다.

변형에는 연사, 궤도, 폭발, 흡수, 접촉 중 하나의 성질이 붙는다. 보상방을 나온 뒤 다음 전투방 입구에서 최근 두 개 중 하나를 인장할 수 있다. 인장을 고르면 두 문 위에 성질만 보인다. 예컨대 연사 인장에는 느린 다수 문과 방패 정예 문이, 폭발 인장에는 벽 반사 문과 근접 분열 문이 나타난다. 첫 문은 인장 성질을 쓰기 쉬운 시험, 둘째는 부작용을 드러내는 시험이다. 적의 정확한 배치와 보상은 공개하지 않는다. 정보가 퍼즐의 답을 주는 대신 위험의 종류만 읽게 한다.

인장은 한 층에 두 번, 같은 변형에는 한 번만 걸 수 있다. 선택한 방을 클리어하면 다음 상점 가격에서 1코인 할인되는 금 간격 하나를 얻는다. 층당 최대 2코인이라서 강한 빌드가 인장만 돌려 상점 물건을 무료로 만드는 일을 막는다. 실패하거나 문턱을 넘은 뒤 뒤로 나오면 인장은 소멸하며 할인도 없다. 다만 방 생성 중 적이 막힌 위치에 생기거나 네트워크 호스트가 이탈한 경우에는 무효로 끝내고 인장 횟수를 돌려준다. 기술 결함을 위험 선택의 실패로 계산하지 않는 예외다.

체력과 가격의 수치 모델

기본 체력은 6칸, 일반 전투방 기대 손상은 0.7칸, 거스르는 방은 1.3칸으로 둔다. 상점의 체력 회복 1칸은 5코인, 다음 층 입장료는 2코인이다. 12코인을 들고 방 두 개를 갈 때 일반 경로의 기대 회복 비용은 0.7×2×5=7코인이고, 거스르는 방 하나를 택하면 0.7×5+1.3×5=10코인이다. 성공 할인 1코인을 얻더라도 추가 위험의 순비용은 2코인이다. 그러므로 인장은 언제나 수익이 아니라, 현재 체력 6칸을 어떤 정보와 맞바꿀지의 선택이다.

상점에서 9코인짜리 변형을 살 수 있는 상황을 보자. 두 할인으로 7코인이 되지만, 이를 위해 거스르는 방 두 개를 깨면 기대 손상은 2.6칸이다. 회복 가치로 환산하면 13코인이라 싼 구매가 아니다. 실제 확률은 전투 숙련과 시드에 따라 달라진다. 이 계산은 할인 크기가 생존 비용보다 커지지 않는지 살피는 프로토타입 기준이며 원작 경제의 진술이 아니다.

연사 인장을 고른 플레이어가 방을 열기 전에 무기를 버리고 다시 집어 들어 ‘최근 변형’을 갱신하는 악용은 인장 후보를 보상 획득 시점에 고정해 막는다. 폭발 인장으로 벽을 부숴 방 밖의 적을 제거하는 경우도 처치 판정에 넣지 않는다. 인장 성공은 문이 닫힌 뒤 방 안에서 생성된 적의 80% 이상을 처치하고 출구를 통과해야 한다. 적을 한 마리 남겨 안전하게 충전하거나, 방 밖 피해로 할인만 얻는 농장을 막는 조건이다.

구체 장면과 협동 예외

4층에서 도윤은 적을 밀어내는 궤도 변형과 짧은 폭발 변형을 막 얻었다. 체력은 4칸, 코인은 11개다. 그는 폭발을 인장하고 벽 반사 문을 고른다. 폭발이 벽에 닿으면 자신도 피해를 받는지 확인하려는 선택이다. 방을 끝냈지만 체력 2칸을 잃고 할인 1코인을 얻는다. 다음 상점에서 회복 대신 8코인 변형을 7코인에 사면 코인은 4개뿐이어서 입장료를 감당할 수 없다. 플레이어는 할인보다 생존과 다음 문을 우선하게 된다.

협동 시험에서는 인장을 건 사람이 문을 정하지만, 동료는 입구에서 동의 또는 다른 문 핑을 한 번 보낼 수 있다. 3초 내 응답이 없으면 인장자는 원래 선택을 한다. 다수결로 강제하지 않는다. 동료가 사망한 상태거나 두 문 중 하나가 보스 방이면 인장은 열리지 않는다. 구조할 수 없는 팀원에게 위험 방을 강요하고 할인만 챙기는 상황을 줄이기 위한 경계다.

MVP는 캐릭터 하나, 변형 30개, 성질 다섯 개, 방 12종, 상점 하나, 5층만 구현한다. 저주 조합, 장기 해금, 비밀방, 멀티플레이 보상 분배는 제외한다. 데이터는 인장 성질·문 종류·체력 변화·완료 상태·재입장만 기록한다. 여기서 검사할 것은 인장이 우연을 설명하는 도구가 되는지이지, 모든 조합을 균형화하는 일이 아니다.