경제
구절을 기록하면 ‘잔광 조각’ 하나를 얻고, 조각 6개로 입구의 환경 반응 하나를 해금한다. 해금은 새 피해 기술이 아니라 갈고리·파괴벽·느린 돌진 중 어떤 반응을 볼지 고르는 표현 팔레트다. 같은 구절을 반복해도 조각은 주지 않으며, 다른 공간에서 같은 성질을 다르게 연결했을 때만 준다. 플레이어가 좋아하는 콤보를 금지하지 않되, 보상이 그것만 파는 공장으로 만들지 않는다.
MVP는 무기 세트 2개, 성질 네 개, 일반 적 3종, 두 개의 연속 전장, 잔광 반응 3개로 구성한다. 복수 캐릭터, 온라인 점수판, 장비 등급, 스토리 분기는 제외한다. 영상 로그는 구절 직전 8초와 다음 입구 10초만 저장해 회고 부담을 줄인다.
| 가설 | 분모와 관찰 | 통과 기준 | 중단·재설계 신호 |
|---|---|---|---|
| 성질이 읽힌다 | 튜토리얼을 끝낸 전원 | 70%가 두 성질의 차이를 행동으로 설명 | 절반이 아이콘을 피해 속성으로 오해 |
| 잔광이 다음 접근을 바꾼다 | 기능 잔광을 만든 사람 | 60%가 다음 방에서 잔광 공간을 한 번 사용 | 사용률이 높아도 같은 연계만 반복 |
| 반복 강요가 없다 | 두 전장을 모두 연 사람 | 선호 콤보 외 성질을 한 번 이상 시험 | 75% 이상이 단일 3타만 사용 |
통과·중단 기준
장르 경험자 15명과 초심자 15명에게 잔광 반응이 있는 빌드와 점수만 있는 빌드를 순서를 바꿔 제공한다. 분모는 구절을 완성한 사람만이 아니라 첫 전장에 들어간 전원이다. 구절을 못 만든 사람이 많다면, 보상 모델의 성공률이 아니라 규칙의 진입 실패를 먼저 봐야 한다.
통과 조건은 잔광 조건에서 다음 방 진입 전 “천장 길을 쓰려고 띄웠다”처럼 다음 공간을 이유로 든 참가자가 50% 이상이며, 단일 성질 반복 비율이 비교 조건보다 20퍼센트포인트 낮을 때다. 처치 시간이 늘어도 전장 재시도와 포기율이 함께 오르면 통과가 아니다. 멋진 선택을 만들기 위해 전투를 지연시킨 것일 수 있다.
기능 잔광의 사용자가 70%를 넘는데도 다음 구절의 성질 다양성이 증가하지 않으면 효과를 제거한다. 반대로 구절을 만들기 위해 허공 공격이 전체 입력의 18% 이상을 차지하면, 점수 임계값을 높이는 대신 ‘실제 적 접촉’ 판정을 더 명확히 보인다. 실제 연구 결과를 전제하지 않으며, 각 수치는 프로토타입 관찰 후 수정할 중단선이다.
운영 리스크
새 시즌에 잔광 반응을 계속 추가하면 장부가 수집표가 된다. 따라서 한 업데이트는 기존 반응의 위치 변주 하나와 새 성질 하나 중 하나만 택한다. 플레이 로그가 특정 잔광을 ‘안전한 지름길’로만 쓰는 것을 보이면, 적을 더 세게 배치하지 않는다. 그 반응이 다른 공격 성질을 왜 필요 없게 만들었는지부터 전장 입구의 선택지를 다시 설계한다.
판정 감사와 다음 실험
분석 단위는 처치 수가 아니라 ‘입구를 통과한 한 번의 선택’이다. 각 선택에 직전 구절의 성질 순서, 기능 활성 여부, 반응 오브젝트를 본 시간, 실제 사용 여부, 다음 방에서 새로 쓴 성질을 묶는다. 카메라가 적을 가리거나 로딩이 발생한 구간은 반응 미사용으로 세지 않고 별도 제외 사유로 남긴다. 이렇게 해야 갈고리를 못 본 사람과 보고도 선택하지 않은 사람을 같은 실패로 해석하지 않는다.
첫 실험 뒤에는 효과의 크기보다 세 가지 질문을 먼저 확인한다. 잔광을 쓴 사람이 다음 방에서 2초 이상 멈춰 주변을 찾는다면 표식이 공간을 읽게 한 것이 아니라 탐색 비용을 만든 것이다. 구절을 못 만든 사람이 특정 성질의 입력 직후에만 실패한다면 임계값보다 그 기술의 가시 피드백을 고친다. 반대로 구절은 만들었지만 반응을 쓰지 않는 사람이 많다면, 입구 카드의 문구를 늘리지 않고 반응 오브젝트를 시야 첫 화면으로 옮긴다. 변경한 빌드는 이전 빌드와 같은 전장 순서·적 배치로 다시 비교하고, 한 번에 판정식과 보상량을 함께 바꾸지 않는다.