Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

준비의 기여가 필수 역할이나 보상 독점이 되지 않도록

동시 기여·중도 이탈·보상 귀속을 정하고, 사냥 준비가 팀의 대응 폭을 실제로 넓히는지 비교한다.

경제와 장기 진행

사냥 보상은 전투 드롭과 조사 기록으로 나눈다. 조사 기록은 다음 대상의 생태 단서나 야영 장비 칸을 열지만 공격 수치를 올리지 않는다. 같은 대상만 반복해 기록을 파는 일을 막기 위해, 첫 세 번 이후 기록 수익은 30%로 낮고 미발견 환경 상호작용에는 보너스를 준다.

조사 기록은 같은 대상의 처치 횟수가 아니라, 의도판이 실제로 연 새 사건에 붙인다. 예를 들어 폭풍 속 새 이동권을 찾아낸 추적, 도주 경로를 막아 동료의 회복을 만든 포획, 반격을 한 번 끊은 파괴가 각각 기록의 근거가 된다. 동일 대상·동일 환경에서 세 번 뒤 수익을 30%로 낮추되, 다른 날씨나 다른 의도로 만든 사건은 감쇠하지 않는다. 반복 처치보다 팀이 다음 사냥에서 공유할 관찰을 경제적으로 남기는 구조다.

MVP 범위

MVP에는 사막 지형 1개, 대상 3종, 무기 4종, 의도판 3종, 4인 온라인만 넣는다. 캠프 건설, 장비 등급 확장, 시즌성 대상은 제외한다.

이 범위에서 확인할 것은 거대한 대상의 전투를 줄이지 않으면서도, 준비한 의도가 현장 판단으로 이어지는가다. 세 대상은 폭풍 이동, 좁은 협곡 도주, 부위 반격처럼 서로 다른 압력 변화를 하나씩 가져야 한다. 같은 의도 조합이 세 상황 모두에서 정답이 되면 대상 수를 늘리지 않고 의도 효과의 조건부터 고친다. 연출로 역할을 설명하는 대신, 전환 뒤 실제로 누가 어떤 창을 만들었는지 회고에서 말할 수 있어야 한다.

검증표

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고첫 사냥 뒤 70%가 동료 한 명의 준비가 만든 전투 창을 설명핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

통과와 중단 기준

첫 사냥 뒤 70%가 동료 한 명의 준비가 만든 전투 창을 설명해야 한다. 평균 사냥 시간이 준비 조합에 따라 30% 이상 흔들리면 감쇠를 재검토하고, 의도 선택을 잊은 파티가 40%를 넘으면 UI가 아니라 선택 시점을 먼저 바꾼다.

검증표의 비율은 출시 성과가 아니라 다음 실험을 열지 판단하는 문턱이다. 고정 파티와 즉석 매칭 파티를 나누고, 한 번에 하나의 의도 효과만 바꾼 뒤 같은 대상·같은 날씨에서 다시 관찰한다. 기준에 못 미치면 우선 의도 선택이 보였는지, 전환 기회를 실제로 만났는지, 사건의 귀속을 동료가 읽었는지를 차례로 확인한다. 피해량 보너스나 대상 체력 조정은 이 세 원인이 아닌 것이 확인된 뒤에만 검토한다.

의도판이 역할 고정으로 굳으면 고정 파티는 최적 조합만 반복하고 즉흥 사냥은 배제된다. 모든 의도에는 한 번의 현장 전환을 둔다. 추적 담당은 조사 도구를 태워 포획으로, 포획 담당은 덫을 잃어도 파괴 표식으로 바꿀 수 있다. 이미 선택한 의도의 최고 효율은 돌아오지 않아 준비의 의미는 남는다. 검증자는 피해량 외에 도주 압력 변화의 원인을 기록한다. 파티의 70%가 덫을 단순 속박으로 이해하면 표식 표현부터 중단한다. 전환 사용률이 5% 미만이고 재도전율도 낮다면 의도가 너무 고정됐거나 현장 신호가 늦다는 뜻이므로 대상 체력만 내리지 않는다.

동시 기여와 이탈 예외

도주 압력은 한 프레임에 여러 사건이 일어나도 순서를 가져야 한다. 먼저 덫 성공(-25), 다음 부위 파괴(-18), 그 뒤 구역 진입(+20)을 적용하고 최종값을 0~100으로 자른다. 따라서 압력이 10인 대상에게 덫과 파괴가 동시에 들어와도 -33을 보관해 다음 폭풍을 상쇄하지 않는다. 지침 35초 동안에는 압력이 0 아래로 내려가지 않으며, 지침 종료 때도 0에서 다시 계산한다. 음수 누적으로 지침을 연장하는 조합을 막는 규칙이다.

파티원이 연결을 잃으면 그가 맡은 의도는 사라지지 않고 30초간 ‘방치’ 상태가 된다. 다른 사람이 대상 반경 45m 안에서 해당 의도의 핵심 행동을 하면 기여를 이어받지만, 즉시 150% 중복 효과를 얻지는 않는다. 교체자는 원래 효과의 75%만 받고, 이탈자가 돌아오면 다음 지침 창이 끝난 뒤에야 원래 자리로 복귀한다. 중간 이탈을 이용해 전환 횟수를 늘리거나, 지인 계정으로 의도만 놓고 나가는 보상 농사를 줄이기 위해서다. 세 명 이하로 시작한 임무는 도주 압력의 최대치를 낮추지 않고, 즉석 획득 경로의 등장 확률만 올려 전투 체력을 인원수에 맞춰 왜곡하지 않는다.

보상 귀속과 실험 분모

조사 기록은 임무 완료 보상과 분리해 각자의 실제 기여 사건에 붙인다. 덫을 깔았으나 대상이 밟지 않았으면 포획 기록은 주지 않되, 탈출 경로를 막아 동료가 피해를 피한 경우에는 ‘차단’ 기록을 준다. 피해량이 큰 무기만 경제적으로 유리해지는 것을 막고, 기록을 의도 선택 버튼을 누른 대가로 지급하지 않기 위해서다. 같은 대상 세 번 이후 30% 감쇠는 계정 전체가 아니라 동일 대상·동일 환경 조합에 적용한다. 폭풍 조건에서 새 상호작용을 찾은 경우까지 감쇠시키지 않는다.

테스트는 4인 고정 파티 10팀, 친구와 즉석 매칭이 섞인 10팀으로 시작하며, 분모는 출발 화면을 통과한 모든 팀이다. 한 명이 이탈한 사냥도 제외하지 않고 별도 표기한다. 통과 신호는 첫 지침 창을 만든 팀의 65%가 압력을 낮춘 사건 두 가지를 맞히는 것, 그리고 두 번째 사냥에서 역할 전환 또는 다른 의도 조합을 시도하는 팀이 35% 이상인 것이다. 준비 시간이 짧아졌어도 한 명만 의도를 설명하면 협동 가독성은 실패다. 반대로 준비 대화가 길어져도 현장 전환 뒤 책임 공방이 줄면, 30초 제한을 더 줄이기 전에 의도 설명 방식을 다듬는다.