게임기획협동 수렵 액션개선기획

와일드 트랙

추적·준비·공동 대응의 빈틈을 분리해, 사냥 전의 준비가 전투 중 선택으로 이어지는 협동 수렵 기획.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 추적·포획·부위 파괴를 도주 압력으로 연결하기) ↗
비 내리는 삼나무 숲에서 거대 짐승을 포획하려 협력하는 사냥꾼들

와일드 트랙

추적·준비·공동 대응의 빈틈을 분리해, 사냥 전의 준비가 전투 중 선택으로 이어지는 협동 수렵 기획.

설계 명제

한 판의 선택은 결과 화면의 숫자보다, 다음 행동을 바꾸는 읽을 수 있는 흔적으로 남아야 한다.

항목초기 범위
장르협동 수렵 액션
핵심 개선출발 전 팀은 ‘흔적판’에 추적·포획·파괴 세 의도를 하나씩 놓는다. 각 의도는 …
제작 목표선택의 이유와 실패 원인을 플레이어가 설명 가능하게 만들기

두 장은 공식 소개에서 확인한 관찰, 검증할 마찰 가설, 그리고 이 기획의 창작 규칙을 구분한다. 아래의 시간·비율은 프로토타입용 가설이며 실제 실험 결과가 아니다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 2개 챕터