비교할 두 주방
MVP에는 같은 주문표·맵·시간 제한·보온 규칙을 쓰는 기본 조건과 개선 조건을 둔다. 기본 조건은 주문표와 일반적인 재료 외형만 제공한다. 개선 조건은 다섯 상태 띠와 전달 선반을 더한다. 2인 16조가 두 조건을 서로 다른 순서로 플레이하며 첫 판은 익히기용으로 분석에서 뺀다. 음식 종류나 이동 거리가 한 조건만 어렵지 않도록 시드는 짝으로 고정한다. 보온을 개선 조건에만 주면 협동 정보의 효과와 시간 증가를 구분할 수 없으므로 양쪽에 제공한다.
측정은 별점만 보지 않는다. 주문을 받은 뒤 처음 상태 전환까지의 시간, 바닥에서 3초 이상 멈춘 재료 수, 불을 끄지 못한 횟수, 전달 선반을 거친 뒤 다른 플레이어가 이어 한 행동, 복구 사용 뒤 주문을 살린 비율을 기록한다. 말한 횟수나 음성 내용은 수집하지 않는다. 협동의 질을 큰 목소리로 판단하면 말하기 어려운 참가자를 불리하게 만든다.
계산 예시와 통과선
한 판의 흐름 손실은 L = 2B + 3T + M - R로 계산한다. B는 3초 이상 방치된 재료 수, T는 탄 재료 수, M은 서로 같은 재료를 동시에 집어 되돌린 횟수, R은 복구 뒤 정상 배달로 돌아온 주문 수다. 예컨대 B=4, T=1, M=2, R=3이면 L은 10이다. 이 점수는 즐거움의 측정값이 아니라 장면을 다시 볼 우선순위를 정하는 진단값이다.
초기 통과 기준은 개선 조건의 중앙값 L이 기본 조건보다 20% 낮고, 주문 완료 수가 10% 이상 줄지 않는 것이다. 또한 참가자 절반 이상이 재료 대기와 사람 대기를 다른 말로라도 설명해야 한다. 표본이 작으므로 일반적인 효과를 선언하지 않는다. 기준을 넘겨도 화면을 읽느라 이동이 답답해졌다는 관찰이 나오면 표시 지속 시간과 크기를 재시험한다.
실패 복구의 경계
떨어진 재료를 완성 상태로 돌려주는 복구함은 쓰지 않는다. 새 준비 재료를 가져오는 것은 일반 조리 동작이고, 보온은 담기가 끝난 음식의 주문 마감만 한 번 6초 늘린다. 새 상추를 가져오면서 수프 보온을 쓸 수도 있지만 자동으로 두 효과가 생기지는 않는다. 의도적으로 재료를 버려도 사용 기록이 초기화되지 않는지 검사한다. 같은 주문에 보온이 두 번 적용되면 설계 문제가 아닌 구현 오류로 보고 외부 실험을 중단한다. 반복 낙하가 발생하면 다리 시야와 전달 위치를 별도로 살핀다.
회귀 장면은 다리 닫힘 직전 전달, 전달 선반 위 재료를 두 사람이 동시에 집기, 냄비가 담기 상태가 되는 프레임에 떨어짐, 온라인 지연 뒤 상태 동기화, 솔로 위임 예약 취소다. 특히 네트워크에서는 소유권이 확정된 뒤 상태 띠를 바꿔야 한다. 화면에는 끓는다고 보였는데 서버가 준비 상태를 돌려놓으면 표시가 협동의 근거가 되지 못한다.
다음 확장의 판단
검증이 통과하면 요리법을 늘리기 전에 ‘두 냄비와 한 접시 선반’처럼 한 번에 두 흐름이 교차하는 방을 만든다. 여기서 상태 띠가 단순한 알림이 아니라 우선순위 판단을 돕는지 본다. 실패하면 주문 시간을 더 주거나 자동 배달을 붙이지 않는다. 어떤 상태에서 누가 멈췄는지 리플레이로 분류해, 선반 위치·점유 윤곽·보온 규칙 중 하나만 바꾼 재시험을 한다.