Chapter 01

system · 약 5분 읽기

세 사람이 보낸 한 시간을 관계와 전투로 연결하기

개인 관계를 건너뛰지 않는 공동 활동과, 실제 행동 기회를 지불하는 동료 교대 기술을 설계한다.

방과 후 옥상에서 두 동료와 시간을 보내는 학생

콘셉트 아트 · 세 번째 의자에서 관계와 협력이 만난다 (AI 생성)

관찰과 가설

Persona 5 Royal의 공식 배포 소개는 도시 탐험과 관계 형성, 던전 탐험, 파티 구성과 전략적 턴제 전투를 함께 제시한다. 이 문서가 참조하는 것은 일상의 관계와 전투 파티가 한 작품 안에서 연결되는 구조다. 실제 관계 시스템의 빈틈이나 이용자의 피로를 확인한 조사로 이 자료를 사용하지 않는다. ATLUS·SEGA 공식 배포 소개

검증 가설은 인물이 주인공과만 대화할 때 동료끼리 왜 함께 싸우는지 이해할 기회가 줄어들 수 있다는 것이다. 반대로 모든 두 사람 조합에 방대한 대사를 쓰면 제작이 감당하기 어렵다. 따라서 모든 조합의 친밀도 시스템을 새로 만드는 대신, 서사적으로 의미 있는 일부 쌍에만 짧고 구체적인 공동 활동을 설계한다.

달력의 기회비용

시제품의 한 주에는 강제 수업·이야기 시간을 제외한 자유 시간 여섯 칸이 있다. 던전 진입 한 번은 두 칸, 개인 활동은 한 칸, 공동 활동도 한 칸을 쓴다. 한 주에 공동 활동은 한 번만 가능하다. 회복·아르바이트·자기계발도 같은 여섯 칸에서 선택하므로, 모임을 열면 다른 일을 포기한다.

개인 활동의 기본 관계 진전은 한 인물에게 3점이다. 공동 활동은 두 인물에게 합계 3점을 나눠 2점과 1점으로 준다. 누구에게 2점이 갈지는 결과 화면의 비밀 정답이 아니라, 장면 중 실제로 누구의 문제를 더 오래 다루는지로 결정한다. 숫자 자체는 기본 화면에서 숨길 수 있지만 ‘오늘은 누구의 이야기를 더 들었는가’는 분명하게 표현한다.

관계 9점마다 개인 장면이 열리고, 중요한 장면을 보기 전에는 다음 구간으로 진전하지 않는다. 공동 활동만 반복해 개인의 고백과 갈등을 건너뛸 수 없다. 진전이 잠긴 인물의 몫은 다른 사람에게 재분배하지 않고 미사용으로 남는다. 모임 전에 ‘개인적인 이야기를 먼저 나눌 때’라는 안내를 주어 숨은 손해를 만들지 않는다.

초대와 장면의 규칙

모임은 대화에서 서로에 대한 관심이나 마찰이 드러난 두 인물에게만 제안할 수 있다. 두 인물의 개인 활동을 한 번씩 경험한 뒤 후보가 열린다. 단순히 숫자가 높아서 초대권을 얻는 것이 아니라, 왜 이들이 같은 자리에 앉는지 이야기 안에서 알게 한다. 이번 주에 시간이 맞지 않으면 다음 가능한 날을 보여 주고, 거절했다고 관계를 깎지 않는다.

공동 장면에는 장소 하나와 관점 충돌 하나만 둔다. 공연을 준비하는 친구는 완성도를, 처음 무대에 서는 친구는 참여할 용기를 중요하게 생각한다. 플레이어는 한쪽을 옳다고 판정하기보다 이번 연습의 목적을 결정한다. 정밀한 합주를 택하면 준비한 친구의 관계가 2, 도전한 친구가 1 오르고, 작은 공개 무대를 택하면 반대가 된다. 두 결과 모두 인물의 다음 반응을 갖는다.

인물끼리의 이해는 별도의 무한 게이지가 아니라 장면에서 배운 사실 한 개로 남는다. ‘이 사람은 실수가 싫은 것이 아니라 약속을 못 지키는 게 두렵다’는 식의 변화다. 이후 전투 대사와 일대일 장면에서 이미 본 사실에만 짧게 반응한다. 아직 보지 않은 개인 비밀을 공동 모임에서 먼저 말하지 않도록 서사 조건을 확인한다.

전투의 연결은 무료 공격이 아니다

공동 장면을 한 번 완료한 쌍은 준비 화면에서 교대 기술 하나를 장착할 수 있다. 예시인 ‘받아 주기’는 A가 자기 행동을 소비해 B에게 방어 자세를 넘기는 기술이다. B는 그 라운드의 다음 피격을 줄일 수 있지만, 자신의 다음 일반 행동은 그대로 유지한다. 추가 공격이나 행동 횟수를 얻지 않는다. 한 파티에는 교대 기술 하나만 장착하고 전투당 한 번만 사용한다.

원래 A는 자신의 방어 기술로 피해 20을 줄일 수 있다. 받아 주기는 B의 다음 피격을 15 줄인다. 적이 B에게 큰 공격을 예고했을 때에는 유용하지만, A가 공격당하는 상황에서는 손해다. 두 인물이 함께 파티에 있어야 하고 둘 중 하나가 행동 불능이면 발동하지 못한다. 어떤 모임을 봤는지가 파티의 다른 해결법을 열지만, 모든 모임을 완료할수록 전투력이 끝없이 쌓이지는 않는다.

턴은 플레이어가 모든 행동을 확정한 뒤 예고된 순서로 해결한다. 교대 방어는 대상 B의 다음 피격 또는 현재 적 행동 단계 종료 중 먼저 오는 시점에 끝난다. 아무 공격도 받지 않으면 소모한 A의 행동과 전투당 사용 횟수는 돌아오지 않는다. 이미 적의 공격 대상을 본 뒤 무한히 되돌려 최선의 쌍을 선택하는 기능은 제공하지 않는다.

한 주와 한 전투

자유 시간 여섯 칸에서 던전에 두 칸, A의 개인 활동에 한 칸, A·B 공동 활동에 한 칸, 아르바이트와 휴식에 각각 한 칸을 쓴다. A의 관계 진전은 개인 활동 3+공동 활동 2=5, B는 1이다. 공동 활동 대신 B의 개인 활동을 골랐다면 A와 B가 3점씩 오른다. 합계는 6으로 같지만 깊게 들은 인물과 두 사람의 연결이 달라진다.

다음 던전에서 B의 남은 체력은 22이고 적은 B에게 피해 30을 예고한다. A가 받아 주기를 쓰면 피해가 15가 되어 B는 체력 7로 버틴다. 그 대신 A가 줄 수 있었던 피해 18을 포기한다. 회복약을 사용하거나 적을 먼저 처치할 수 있다면 다른 해법도 유효하다. 모임은 필수 입장권이 아니라 제한된 행동을 어디에 쓸지 바꾸는 선택지다.

취소와 저장의 처리

초대 편집은 시간이 흐르기 전까지 무료로 바꿀 수 있다. 실제 활동을 시작할 때 자유 시간 한 칸과 해당 주 공동 활동 횟수를 함께 소비한다. 대화를 빠르게 넘겨도 결과는 같으며, 재생 메뉴로 장면을 다시 봐도 관계 점수는 오르지 않는다. 강제 이야기 사건이 예정된 모임을 취소하면 시간과 횟수는 소비하지 않고 다음 가능일을 제시한다.