연습 완료를 학습 완료로 세지 않는다
첫 MVP는 물·열·바람 세 원소와 보호막 역할 하나, 보유 동료 여섯 명, 적 두 종류, 관찰 사건 세 개로 제한한다. 거대한 탐험 지역과 수십 캐릭터를 만들기 전에 조건의 변화가 이해에 미치는 영향을 본다. 가장 중요한 시험은 연습과 같은 적이 아니라 이동하거나 방어하는 낯선 적에게 배운 순서를 조정하는 상황이다.
전투 엔진에서 실제로 계산한 상태 적용·소비·만료 사건을 결과표와 공유한다. UI만 별도 규칙으로 반응을 추정하지 않는다. 프레임 경계에서 물 상태가 사라지는 순간 열이 명중한 경우에도 판정과 설명이 같아야 한다. 상태의 우선순위는 서버가 확정한 사건 순서를 따르고, 재생에서는 당시 시각을 사용해 현재 능력치로 다시 계산하지 않는다.
두 종류의 초심자를 나눠 본다
파티 액션 경험이 있지만 해당 조합을 모르는 24명과 장르 경험이 적은 24명을 모집한다. 각 집단에서 반은 짧은 설명과 자유 전투만, 반은 같은 설명에 여행 실험장을 추가로 받는다. 총 노출 시간은 15분으로 같게 하고 이후 모두 10분간 낯선 필드 전투를 한다. 실험장 이용 시간이 더 길어서 유리해지는 비교를 피하기 위한 조건이다.
현장 전투에서 유효한 조합을 스스로 두 번 재현하고, 실패한 한 번의 이유를 설명한 비율이 주요 지표다. 개선형이 기본형보다 20%p 이상 높고, 피격 횟수 중앙값이 15% 넘게 악화하지 않으면 확대 후보로 본다. 공격 순서에 몰두해 생존을 놓치는 경우를 성공으로 세지 않는 장치다. 표본별 결과를 제시하고 통계적 확정 효과처럼 표현하지 않는다.
장르 초심자 집단의 절반 이상이 사건 두 줄을 읽지 못하면 로그의 색을 추가하기보다 기본 화면에서 한 줄만 보여 준다. 반대로 숙련자가 시험장 때문에 실전의 변수가 제거됐다고 느끼면 적의 이동을 켜는 후속 조건을 비교한다. 기능을 늘리기 전에 어느 이용자에게 어떤 설명이 필요한지 구분한다.
성장 선택을 추적하는 방법
48명 중 후속 참여에 동의한 사람에게 일주일간 같은 성장 재료 예산을 준다. 주어진 시간 안에 한 동료를 충분히 키우거나 두 동료를 부분적으로 키울 수 있게 구성한다. 누가 더 많이 소비했는지를 성공 기준으로 삼지 않는다. 세션 끝에 선택한 성장 대상과 이유, 실제 사용 시간을 대조해 실험에서 얻은 이해가 투자 결정에 반영됐는지 본다.
시제품 재료 예산이 120이고 핵심 기술 강화가 40씩이라면 세 번의 강화 기회가 있다. A에 80, B에 40을 줄 수도 있고 세 명에게 40씩 줄 수도 있다. 실험장은 어느 분배가 정답인지 표시하지 않는다. 평가에서는 보유량을 잘못 이해한 소비와 목표를 알고 선택한 집중 투자를 구분한다. 전자가 개선형의 20%를 넘으면 성장 메뉴 연결을 재설계한다.
유지 비용과 실패 기준
신규 동료마다 전용 연습 이야기를 모두 제작하면 운영 비용이 빠르게 늘어난다. 기본 지원은 부착, 유지, 소비, 전이, 방어의 사건 인터페이스로 구성하고, 독특한 기술만 별도 사례를 추가한다. 기술 개편 시 설명 문장이 아니라 사건 데이터의 변화가 먼저 테스트를 실패시키도록 한다. 값이 바뀌었는데 예전 수치가 수첩에 남으면 과거 기록과 현재 규칙의 버전을 분리해 표시한다.
실험 후에도 참가자가 특정 화면 안내가 없으면 전투를 시작하지 못하는 현상이 25% 이상 관찰되면 현장 도움말의 양을 줄인다. 학습 도구가 매번 답을 받아야 하는 의존을 만든 것이다. 반대로 처음 실전에서 실패했더라도 스스로 원인을 말하고 다른 순서를 시도하면 중요한 긍정 신호로 기록한다. 이 기획이 늘려야 할 것은 정답 재생 횟수보다 새로운 동료로 시도해 볼 이유다.