Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

공용선이 구조를 강요하지 않는지 확인한다

복귀 성공, 중앙 포기, 팀 의사소통, 자유 난투의 공정성을 분리해 검증하는 다인전 실험.

실험 설계

플랫폼 대전 경험이 서로 다른 48명을 고정 2인 팀으로 묶어 12팀씩 두 조건에 배정한다. 대조 조건은 동일한 가상 무대·전투원·사전 연습만 제공하고, 실험 조건은 팀 공용선과 스톡 손실 회고를 추가한다. 각 팀은 고정 봇을 상대로 2대2 네 판, 다른 참가자 팀과 네 판을 한다. 첫 두 판은 음성 대화 없이, 뒤 두 판은 짧은 음성 대화를 허용한다. 신호가 음성 유무와 무관하게 도움을 주는지, 숙련 팀의 콜을 덮어쓰는지 모두 봐야 한다.

기록은 장외 시작 구역, 남은 점프·회복 상태, 공용선 표시, 팀원의 중앙선 이탈, 추격자 타격, 무대 복귀, 이후 90프레임 내 팀 피해를 포함한다. 복귀만 성공했다고 좋은 구조로 계산하지 않는다. 중앙을 비운 뒤 다른 팀원이 큰 피해를 받았거나 스톡을 잃으면 ‘복귀 비용’으로 별도 분류한다. 종료 면담에서는 마지막 장외 장면을 보여 주고, 자신 또는 팀원이 다음번에 바꿀 위치를 한 문장으로 말하게 한다.

기준과 반례

실험 조건에서 장외를 두 번 이상 겪은 참가자 중 65% 이상이 남은 자원과 상대 가장자리 위치를 분리해 설명하고, 팀의 구조 시도 뒤 90프레임 안에 발생한 평균 피해가 대조 조건보다 늘지 않으면 다음 범위로 확장한다. 이는 12팀 탐색의 내부 결정선이다. 실험 조건의 복귀율만 높고 중앙 포기 피해가 15% 이상 늘면 구조 신호가 팀을 한 목표에 고정한 것으로 본다. 그 경우 선을 더 크게 만들지 않고 표시 시간을 0.7초에서 0.4초로 줄이거나 중앙 이탈 조건을 더 엄격히 한다.

비교 실험으로 신호를 위치 상태만 보이는 조건과, 점프 점까지 보이는 조건으로 나눈다. 자원까지 보이는 조건이 팀 협력을 늘려도 장외인 사람의 독립 선택이 줄고 ‘팀이 하라는 경로를 탔다’는 응답이 많으면 위치 상태만 남긴다. 반대로 정보가 너무 적어 도움 여부를 구분하지 못하면 팀원에게 점프 개수가 아니라 ‘여지 있음·마지막 수단’ 두 상태만 추가한다. 정확한 행동 순서를 지도처럼 보여 주는 방향으로 확대하지 않는다.

경쟁성과 접근성

상대 화면에는 선·점프 상태·회고 결과가 절대 보이지 않는지 캡처 기반 테스트를 한다. 관전자 모드에도 실시간 공용선은 노출하지 않고 경기 종료 뒤 당사자 동의가 있을 때만 재생한다. 고의 장외 대기 사건을 50회 스크립트로 재현해, 상대 타격 없이 경계를 넘나든 경우 구조 기록이 0건인지 검증한다. 아군 타격을 섞은 경우에도 구조 창이 생기면 규칙을 폐기하고 장외 원인 판정을 더 좁힌다.

색 대신 높낮이는 선의 기울기와 짧은 진동 패턴으로, 남은 여지는 아이콘 모양과 음성 낭독으로 전달한다. 빠른 화면을 보기 어려운 이용자는 스톡 뒤 정지 회고에서 같은 정보를 볼 수 있다. 실시간 선을 숨기는 설정을 선택해도 팀에 불이익이 없도록, 그것은 정보 수신만 끄고 상대·점수에 영향을 주지 않는다. 최종 통과 기준은 복귀율이 아니라 다인전 뒤에도 팀원이 서로를 탓하기보다 위치와 자원 사용을 근거로 다음 장면을 의논하는가다.