Chapter 01

system · 약 4분 읽기

옆으로 나갈 때와 막아야 할 때를 분리한다

공격 경로·벽 거리·반격 창을 한 교전 단위로 되짚어, 횡이동과 방어를 시험 가능한 선택으로 바꾸는 규칙.

비 내리는 다리에서 옆걸음으로 칼을 피하는 결투가

콘셉트 아트 · 위험한 거리를 다음 교전의 약속으로 남긴다 (AI 생성)

공식 관찰과 설계 가설

공식 게임 페이지는 개성적인 전투원들의 대결과 공격성이 강한 전투를 소개한다. 그 소개는 특정 공격이 어느 방향 이동에 약한지, 어떤 프레임이 안전한지를 보증하지 않는다. 아래 규칙은 원작 데이터의 재현이 아니라 입체 공간의 방어 판단을 배우기 위한 독립 시제품이다. 초기 가설은 초·중급 플레이어가 피격 뒤 ‘횡이동이 나빴다’고 뭉뚱그려 기억하면, 다음 교전에서 같은 위험을 다른 이름으로 반복할 수 있다는 것이다.

시제품은 공격을 직선, 한쪽 옆을 덮음, 양쪽을 덮음, 지연 추적의 네 경로 태그로만 작성한다. 태그는 상대에게 공개되지 않고 세트 뒤 자신의 기록에서만 보인다. 직선은 이동으로 피할 가능성이 있고, 한쪽 덮음은 반대쪽 이동을 시험할 이유가 될 수 있으며, 양쪽 덮음과 지연 추적은 가드·거리 이탈을 비교할 후보가 된다. 이것은 성공률 표가 아니다. 낮은 공격, 벽 압박, 연속 공격이 겹치면 태그 하나로 설명되지 않는 장면은 ‘복합’으로 남겨 자동 조언에서 제외한다.

방어 계약의 규칙

라운드가 끝나면 시스템은 피격 또는 방어 성공 장면 가운데 반복된 유형 두 개와, 큰 피해가 난 장면 하나를 후보로 둔다. 플레이어는 2초 전부터 0.8초 뒤까지 재생을 보고 하나를 선택하거나 건너뛴다. 재생에는 공격 이름·정확한 프레임·상대 입력이 아니라 두 발 사이의 전후 거리, 벽까지의 세 구간, 마지막 방어 행동만 표시한다. 화면은 ‘정면 유지’, ‘왼쪽 이탈’, ‘오른쪽 이탈’, ‘가드 후 기다림’으로 읽힌다.

다음 라운드 계약은 한 가지다. 예를 들어 직선 경로를 오른쪽 이동으로 피한 뒤 반격하지 못했다면 ‘직선으로 보이는 시작에서 오른쪽으로 한 번 나간 뒤 16프레임 안에 짧은 공격 또는 뒤걸음’을 시험한다. 16프레임은 시제품 가상 전투원에만 적용하는 관찰 창이며 실제 작품의 반격 수치가 아니다. 해당 조건을 한 번 만족하면 계약은 완료로 표시되며, 세 번 누적할 때까지 같은 움직임을 강요하지 않는다.

계약을 채웠다고 성공으로 세지 않는다. 이동 후 바로 맞았다면 이동을 했다는 입력 로그와 피격 결과를 함께 남긴다. 반대로 가드 후 아무 공격도 하지 않았지만 연속 공격을 안전하게 끝까지 막았다면 ‘위험 회피’로 기록한다. 플레이어가 방어 중 무엇을 포기했는지 보아야 횡이동이 언제나 능동적 해답처럼 보이지 않는다.

수치가 있는 한 장면

가상 전투원 B의 직선 손 공격은 시작을 0으로 두었을 때 19프레임에 공격 판정이 나오며, B가 다시 가드 가능한 시각은 32프레임이다. 가드되면 B가 4프레임 먼저 움직이는 다른 후속 상태가 적용된다. 오른쪽으로 10프레임 이동한 A의 충돌 상자는 직선 판정을 비킨다고 가정한다. A가 중거리 1.1칸에서 첫 8프레임을 가드한 뒤 오른쪽 이동을 시작하면 18프레임에 회피 위치에 도착하고 19프레임 타격을 피한다. 즉시 10프레임 주먹을 시작해 28프레임에 사거리 안의 B에게 닿으면 B의 가드 가능 시각보다 4프레임 빠른 반격이다. 실제 위치가 주먹 사거리를 벗어났다면 같은 입력도 성공이 아니다. 여기서 1칸은 훈련 바닥 타일 폭이며 모든 값은 시제품 전용이다.

같은 시작 자세의 옆쓸기에는 오른쪽 이동 경로가 12프레임부터 닿는다. A가 가드를 유지하면 칩 피해는 없지만 B가 2프레임 먼저 움직이는 불리한 상태가 남는다. A가 무조건 누르는 13프레임 강공격은 B의 10프레임 공격에 끊길 수 있다. 이 장면에서 시스템은 ‘가드가 틀렸다’고 하지 않고, 가드 뒤에는 짧은 방어·거리 이탈·빠른 반격의 세 후보가 있었다는 사실만 기록한다. 각 후보가 유효한지는 상대의 후속 선택으로 달라진다.

벽에서 두 발 뒤 거리에 있는 경우에는 이동 계약을 제안하지 않는다. 벽 밀림으로 실제 이동량이 절반 이하라면 똑같은 방향 입력을 학습 사례로 쓰는 것은 오도다. 대신 가드 유지 또는 빠른 자세 회복을 후보로 둔다. 이 예외가 없으면 중거리의 좋은 횡이동을 벽에서도 반복하게 만들어 시스템이 위험한 습관을 가르친다.

악용을 막고 긴장을 남긴다

온라인에서는 세트 중 상세 재생을 열 수 없고, 라운드 사이에는 기존에 확인한 장면의 짧은 요약만 선택하며 5초 후 자동으로 넘긴다. 상세 재생은 세트 뒤 또는 개인 훈련에서 본다. 계약과 결과는 본인 로컬 최근 12세트에만 저장하며 공유·랭킹·상대 열람 기능을 만들지 않는다. 계약 완료는 한 번의 실제 시도로 표시하되 피해와 회피 결과를 별도로 보여 준다. 다른 시작 동작에서 같은 원리를 시험하는 것은 학습의 전이 검증이며 완료 조건을 몰래 바꾸는 추가 과제가 아니다. 상대가 연습을 돕도록 같은 공격을 반복해도 거래 재화나 랭크 보상이 없으므로 이를 부정행위로 처벌하지 않는다.

MVP는 두 전투원, 직선과 한쪽 덮음 두 경로, 벽·중거리 각 한 장면, 계약 네 개로 제한한다. 히트 계통 자원, 모든 캐릭터, 공중 콤보 분석을 동시에 붙이지 않는다. 플레이어가 패배 뒤 ‘옆으로 가야 한다’가 아니라 ‘이 거리의 직선에는 이동을 시험했고 벽에서는 가드를 유지해야 했다’고 설명할 수 있을 때만 확장한다.