Chapter 01

system · 약 4분 읽기

공개 전투의 빈칸을 읽게 하는 합류 인터페이스

거대한 군중의 총합 수치 대신 실패 조건·시간 창·상태 변화를 보여 주어 늦은 합류자의 실제 기여를 연결하는 규칙.

군중 전투에서 비어 있는 방어 역할을 채우는 모험가

콘셉트 아트 · 새로 온 사람도 지금 필요한 기여를 찾는다 (AI 생성)

세 상태와 한 개의 제안

이벤트는 수송대 방패, 관문 압력, 구조 대상이라는 세 상태로 시작한다. 방패는 0100, 관문 압력은 적 누적 06, 구조는 0~3명으로 표시한다. 0은 즉시 실패가 아니다. 방패가 0이 되면 수송대가 멈추고 30초 동안 수리할 수 있으며, 그 안에 회복하지 못하면 후퇴 장면으로 바뀐다. 관문 압력이 6이면 증원대가 출현해 보스가 강화되지만, 수송대가 즉시 파괴되지는 않는다. 상태마다 다른 실패 형태를 둬서 하나의 체력 막대를 최대한 빨리 채우는 게임이 되지 않게 한다.

합류한 플레이어는 화면 오른쪽에 가장 급한 상태 한 개와 대안 한 개만 본다. ‘관문 압력 5/6, 11초: 적 지연 가능’이 우선이고, 작은 글씨로 ‘수송대 방패 24%: 수리 가능’이 붙는다. 추천은 직업 기술을 분석해 ‘당신은 반드시 이것’을 말하지 않는다. 군중 제어가 있는 직업에는 지연 가능 표시를, 회복 기술이 있는 직업에는 수리 지원 가능 표시를 붙이며, 어느 쪽으로 갈지는 플레이어가 정한다.

추천을 누르지 않아도 이벤트 보상 자격은 같다. 이 원칙은 중요한 악용 방지다. 추천을 따른 사람만 유효 참여로 인정하면, 전장을 더 잘 읽은 사람이 표식 밖의 위협을 막아도 보상을 잃는다. 대신 제안은 해당 상태에 영향을 준 행동의 결과를 더 명확하게 돌려준다. 게임은 행동을 강제하지 않고 인과를 설명한다.

기여 판정의 범위

각 상태에는 관찰 반경과 시간 창이 있다. 관문 반경 18m에서 적을 처치·밀침·속박해 3초 이상 이동을 늦추면 지연 기여로 기록한다. 단, 이미 속박된 적에게 같은 군중 제어를 겹치면 연장된 시간만 최대 2초까지 기록한다. 세 명이 한 적을 무한히 밀쳐 기여 수치를 늘리는 악용을 막는다. 수레 반경 12m 안에서 피해 감소·회복·수리 상호작용을 하면 방패 기여가 되지만, 체력이 가득 찬 상태에 회복을 반복해도 기록하지 않는다.

구조 대상은 쓰러진 NPC의 상호작용 막대를 4초 채우거나, 안전 반경으로 운반하는 두 가지 방식으로 해결한다. 전투 중 부활 기술 하나로 구조 막대 전체를 건너뛸 수 없게 한다. 반대로 손가락 운동이 불편한 사람을 위해 길게 누르기 대신 토글 상호작용을 제공한다. 공격을 받으면 막대가 초기화되는 설계도 쓰지 않는다. 피해량에 따라 25%씩 밀려나고, 동료가 엄호한 행동도 구조의 일부가 되도록 한다.

규모 조정과 늦은 합류

참가자 수는 상태 수치를 단순히 곱하지 않는다. 15명은 관문 적 3명, 612명은 5명, 13명 이상은 7명으로 늘리고, 방패 최대 피해는 각각 분당 18·24·28로 제한한다. 20명이 와도 1인당 요구 행동이 급격히 늘면 늦은 합류자가 기여할 틈이 사라진다. 반대로 인원만 감지하고 전투 밖에 서 있는 사람까지 계산하면 난이도만 오르는 문제가 생긴다. 규모 판정은 최근 20초 동안 상태 반경 안에서 행동한 인원으로 한다.

이벤트 종료 90초 전 새로 들어온 사람에게는 ‘회복 단계’ 표식을 우선 보여 준다. 이는 보상 보정이 아니라 정보 보정이다. 이미 끝난 관문 전투를 따라가라는 지시는 의미가 없기 때문이다. 늦게 왔다고 자동으로 최대 보상을 주지 않으며, 남은 상태에 실제 영향을 준 기록만 결과 지도에 나타난다. 참여 시간이 짧은 사람이 전리품을 얻는 현행 규칙을 단정하는 제안도 아니다.

실패와 다음 장면

수송대가 후퇴하면 이벤트가 종료되지 않고 절벽 아래 임시 진지 방어로 전환된다. 관문 압력이 높았을수록 적이 한 무리 더 나오고, 구조한 정찰병 수가 많을수록 방어 위치가 하나 더 열린다. 따라서 ‘실패’는 성공 보상 상자를 놓치는 벌이 아니라 다른 지형과 우선순위를 읽는 장면이다. 다만 후퇴 경로가 성공보다 더 많은 재료나 경험치를 주어 의도적 실패 파밍이 되지 않게, 양쪽의 총 재화 기대값은 5% 이내로 맞추고 보상 종류만 다르게 한다.

결과 지도는 30초 동안 세 상태의 선 그래프와 네 가지 행동 아이콘을 표시한다. 누가 가장 많이 했는지 순위는 없다. 개인에게는 자신의 행동이 연결된 구간만 강조한다. ‘14:02 관문 지연 후 압력 5→3’처럼 상태 변화가 보이면, 총 피해 수치가 낮아도 자신의 행동이 공동 전투에서 어떤 역할을 했는지 확인할 수 있다.

접근성과 정보 과부하

세 상태를 색으로만 구분하지 않는다. 방패는 방패 모양과 균열 정도, 관문은 적 발자국 수, 구조는 사람 실루엣 수로 구별한다. 화면 낭독은 우선 상태·시간·거리 순으로 읽고, 플레이어가 원하면 지도 음성 안내를 끌 수 있다. 번쩍이는 위험 표식은 저자극 모드에서 외곽선과 짧은 진동으로 바뀐다.

전투를 잘 아는 사람이 정보 패널을 이용해 공개 지휘를 독점할 수도 있다. 그래서 상태 핑은 8초에 한 번만 보낼 수 있고, 문구는 ‘관문 압력 높음’처럼 사실만 포함한다. ‘전원 여기로’ 같은 강제 문구나 특정 플레이어 지목은 제공하지 않는다. 협동의 정보가 타인을 통제하는 도구가 되는 것을 줄이는 경계다.