Chapter 02

economy · 약 4분 읽기

길을 칠한 보상 대신 다음 판의 기억을 주기

면적 점수와 개인 성과를 건드리지 않는 일지 보상, 악용 방지, 3분 경기용 검증 기준.

점수 경제와 분리하기

물결 핀은 점령 면적, 경험치, 통화, 무기 숙련 보너스를 주지 않는다. 핀을 누를 때마다 점수를 주면 같은 장소를 반복 표시하는 행동이 팀에 유리해지고, 실제로 색을 칠하거나 싸우는 행동과 충돌한다. 일지 열람 자체도 무료이며, 한 경기의 세 장면은 다음 세 경기 뒤 자동 삭제된다. 저장해서 최적 경로 데이터베이스를 쌓는 기능은 MVP에 없다.

장식 보상은 ‘핀 100회’가 아니라 ‘서로 다른 20경기에서 종료 일지를 한 번 이상 연 뒤 다음 경기까지 플레이’처럼 일상적 지속성에 묶는다. 고의 탈주로 완료 수를 늘리는 악용을 막기 위해 경기 시간이 150초 이상이고 종료 화면까지 남아 있어야 집계한다. 매치메이킹을 조작해 파티끼리 핀만 누르는 행위가 발견되면 장식을 회수하기보다 해당 매치의 진척만 무효 처리한다. 실수로 눌렀던 한 번을 영구 처벌하면 학습 도구가 감시 도구가 된다.

MVP와 예외 처리

첫 버전은 일반 영역전 한 규칙, 4인 고정 팀, 핀 세 종류, 종료 일지 세 장면으로 제한한다. 랭크 보정, 관전자 공유, 소셜 미디어 내보내기, 자동 경로 추천, 적 경로 분석은 만들지 않는다. 서버는 핀의 시간·종류·색 연결 여부만 기록하며 플레이어 좌표의 연속 궤적은 저장하지 않는다. 개인 이동 데이터를 과도하게 축적하지 않으면서 요약 일지를 만들기 위한 경계다.

동시에 두 명이 핀을 찍으면 화면에는 먼저 서버가 수신한 하나만 보이고 다른 핀은 0.8초의 회색 피드백 후 사라진다. 지연으로 핀이 늦게 도착했을 때 이미 색 길이 끊겼다면 표시하지 않고 일지에도 남기지 않는다. 핀이 유효하다고 거짓말하는 것이 더 큰 혼란을 만든다. 재접속한 플레이어는 현재 핀을 볼 수 있지만 과거 6초의 핀을 소급 수신하지 않는다. 전투 정보의 뒤늦은 전달을 제한한다.

실험의 분모와 중단 기준

서로 친분이 있는 4인 팀과 즉석 매칭 팀을 각각 10개씩 모집해, 조건 교차로 두 판씩 진행한다. 한 판은 기본 핑만, 한 판은 물결 핀과 종료 일지를 사용한다. 맵은 두 종류를 번갈아 쓰고, 승패·무기 선택·음성 채팅 사용 여부를 결과 판정에서 분리한다. 관찰은 다음 판 시작 전 각자가 이전 판의 팀 경로 의도를 한 문장으로 설명하는지다.

판단 항목분모·통과 기준중단 또는 조정
경로 이해40팀 세션 중 28회에서 4명 중 3명이 같은 경로 목적을 설명22회 미만이면 핀을 두 종류로 축소
즉시성160명 응답 중 120명 이상이 핀 때문에 조작이 늦지 않았다고 응답부정 41명 이상이면 표시를 1.2초로 축소
강요감160명 중 24명 이하가 핀을 따라야 했다고 응답초과 시 확인 탭과 창 기능 제거
데이터 안전40세션에서 무효 연결 핀의 일지 노출 0건한 건이라도 재현되면 공개 테스트 중단

이 기준은 아직 관측된 결과가 아니다. 첫 10세션에서 즉석 팀만 경로 이해가 낮고 친분 팀은 높다면, 기능의 성공으로 평균을 내지 않는다. 음성 없이도 핀 뜻을 읽는지 별도 분석하고, 필요하면 핀 아래에 세 글자 목적어를 추가한다. 반대로 핀을 무시한 팀도 재미와 승부를 유지한다면 그 행동은 실패가 아니라 자율성의 증거다. 두 차례의 조정 후 강요감이 기준을 넘으면 재합류 창을 삭제하고 종료 일지만 남긴다.

일지가 패배자를 탓하는 화면이 되는지도 관찰한다. 종료 뒤 첫 질문은 “누가 길을 잘못 골랐나”가 아니라 “다음 판에 다시 써 볼 길은 무엇인가”로 고정한다. 팀원 이름과 개인 칠한 면적은 일지 위에 겹치지 않는다. 전적 화면을 보고 싶은 이용자는 원래 결과 탭에서 확인할 수 있지만, 일지는 관계없이 경로만 다룬다. 한 도구가 모든 평가를 흡수하면 협동 학습의 목적이 무너진다.

접근성 시험에는 색각 보정과 진동만 쓰는 참가자를 각 4명 이상 포함한다. 핀 모양이 색 없이도 구별되는지, 진동이 교전의 소리를 가리지 않는지, 화면 흔들림 설정에서 2초 표식이 불편하지 않은지를 묻는다. 접근성 조건에서 경로 이해가 크게 떨어지면 색을 더 선명하게 만드는 대신 모양과 방향을 재설계한다. 빠른 경기를 위한 정보가 누군가에게만 읽히는 상태는 통과로 볼 수 없다.

마지막으로 일지 열람률이 낮다고 곧바로 기능이 실패한 것은 아니다. 일부 팀은 다음 판을 바로 시작하고 싶어 할 수 있다. 그래서 열람 버튼을 강제하지 않고, 40세션 중 절반 이상이 열람하지 않으면 ‘왜 안 봤는가’를 짧게 묻는다. 시간이 없다는 답이 많으면 시작 대기 화면에 한 장면만 노출하고, 이미 경로를 이해했다는 답이 많으면 일지의 정보량을 줄인다. 행동 횟수보다 필요했는지를 판정한다.