Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

분리와 재결합의 측정

약속선이 이동 강제가 아닌 협력 신호인지 검증한다.

출시 전에는 3인 파티 리플레이에서 첫 4분 평균 분대 간 거리, 부활 시도율, 약속선 승인률을 비교한다. 평균 거리가 줄어도 착지 다양성이 20% 이상 감소하면 실패다. 통과선은 승인 후 재합류율 60% 이상과 전체 생존 시간 변화 ±5% 이내다. 약속선이 메타 이동 경로를 고정하면 가속을 제거하고 지도에만 남긴다. 이는 긴장 있는 독립 행동을 지우지 않는 트레이드오프다.

분모는 트리오가 강하를 시작한 매치 전체이며, 약속선을 승인한 분대만 따로 떼어 성공률을 발표하지 않는다. 재합류는 제안 뒤 90초 안에 생존 분대원 세 명 중 둘 이상이 재집결점 80m 안에 5초 연속 머문 사건으로 정의한다. 첫 4분 거리, 부활 시도, 착지 다양성은 파티 여부·실력대·지도 구역으로 층화한다. 강하 중 이탈, 조기 전멸, 비정상 연결 종료는 이동 결과의 분모에서는 제외하지만 기능 안정성 표본에는 포함한다.

중단 기준은 승인하지 않은 세 번째 구성원의 평균 생존 시간이 승인자보다 10% 이상 낮아지거나, 특정 두 착지 구역의 선택 점유율이 대조군보다 12%p 이상 오르는 경우다. 전자는 사회적 압력, 후자는 안전 경로 고착의 신호다. 통과선에 미달하면 부활 보정을 12%에서 올리지 않고, 먼저 80m 반경·90초 만료·연속 동일 경로 제한을 조정한다. 이 수치들은 실험 설계용 가설이며 실제 매치 성과를 의미하지 않는다.

거리 지표는 지도 위 직선거리 하나로 결론내리지 않는다. 첫 4분 동안 10초마다 세 생존자의 중앙 위치와 각 구성원의 거리를 기록하고, 건물 층이 다른 경우에는 이동 가능한 경로 길이도 별도 표본으로 남긴다. 착지 다양성은 세부 건물 핑 수가 아니라 지도 구역별 최초 착지 분포의 엔트로피와 상위 두 구역 점유율을 함께 본다. 약속선을 승인한 팀이 원래부터 파티 음성이나 높은 숙련도로 더 뭉치는 문제를 줄이기 위해, 파티 여부·직전 매치의 함께한 시간·실력대·강하선과의 거리를 같은 층에서 비교한다. 보류를 누른 세 번째 구성원도 별도 집단으로 분석하지만, 그의 행동을 불협조로 라벨링하지 않는다.

기능 이해도는 합류 성공만으로 측정하지 않는다. 매치 직후에는 약속이 언제 끝났는지, 보정이 무엇에 적용되는지, 거절이 팀에 공개되는지를 각각 참·거짓·모름으로 묻는다. 정답률이 낮으면 12%나 80m를 손대기 전에 카드 문구와 만료 알림을 고친다. 리플레이 검토에서는 선이 만료된 뒤에도 보정이 있다고 믿고 위험한 부활을 시도한 사건, 보정이 없는데 있다고 항의한 사건을 따로 표시한다. 불만의 빈도는 균형 수치와 합산하지 않고 UX 결함 후보로 분류한다. 연결 해제·관전 전환·동시 전멸이 있을 때 선과 원이 어느 화면에 남았는지도 안정성 표본에서 검사한다.

실험은 한 번에 모든 제한을 바꾸지 않는다. 첫 단계는 보정 없는 지도선으로 재합류율과 사회적 압력 지표를 본다. 다음 단계에서만 80m와 90초를 유지한 채 12% 보정을 켜고, 마지막 단계에서 연속 동일 구역 제한이 경로 다양성에 영향을 주는지 확인한다. 어느 단계에서도 특정 두 구역 점유율이 12%p 이상 오르면 이후 단계로 넘기지 않는다. 승인하지 않은 구성원의 생존 시간 격차가 10% 이상이면, 승인 인원을 늘려 보상을 키우는 해법 대신 무음 보류 처리와 만료 조건이 실제로 압박을 낮추는지 재검토한다. 기준을 통과해도 랭크·솔로·캐릭터 이동기로 넓히는 결정은 별도 실험으로 남긴다.