
콘셉트 아트 · 아름다운 고층 설비와 실제 정비 접근성을 함께 설계하는 공장 (AI 생성)
공식 구조와 개선의 출발점
원작 관찰: Satisfactory 공식 사이트는 1인칭 오픈 월드 공장 건설, 탐험과 전투, 다층 공장, 컨베이어·트럭·기차·파이프를 통한 자동화를 소개한다. 혼자 또는 친구와 공장을 만들고, 높은 곳이나 넓은 평원에 자유롭게 건설할 수 있다는 설명도 확인했다. 가정한 마찰: 공장이 수직·원격으로 커질수록 플레이어가 멋진 생산 흐름을 완성한 뒤, 특정 설비를 점검하거나 동료에게 위치를 설명하기 위해 임시 발판과 기억에 의존할 수 있다. 이는 원작에 대한 단정이 아니라, 입체 자유 건축에서 검증할 만한 마찰 가설이다.
창작 개선: 제작 단지의 층 또는 독립 전초기지에 접근성 작업대를 놓는다. 작업대는 ‘이곳에서 왜 멈추는가’를 한 줄로 쓰고, 주 출발점에서의 보행 경로, 화물 경로, 비상 복귀 경로를 각각 하나씩 연결한다. 세 경로 중 하나가 없다고 건설을 막지 않는다. 대신 생산량을 일정 임계값 이상 늘리는 확장 카드에서 빈 경로를 노란색으로 보여 준다. 플레이어가 케이블카·사다리·기차·단순 통로 중 무엇을 쓸지는 자유다.
| 단계 | 플레이어 행동 | 시스템 기록 | 적용하지 않는 경우 |
|---|---|---|---|
| 표식 | 작업대와 목적 적기 | 층·좌표·설비군 | 개인 장식 구역 |
| 연결 | 사람·화물·복귀 경로 지정 | 거리·높이·수단 | 첫 2시간 튜토리얼 |
| 점검 | 10분 이동평균 갱신 | 왕복 시간·막힘 | 탐험 중 일시 경로 |
| 개입 | 우회·표지·새 작업대 선택 | 변경 이유 한 줄 | 전투 탈출 상황 |
| 인계 | 협동 퇴장 또는 세션 종료 | 마지막 안전 경로 | 비공개 개인 작업대 |
동선 예산과 예외
작업대는 직선거리 대신 실제로 연결된 노드의 길이를 계산한다. 주 허브에서 180m 떨어진 제련층이 사다리로 60m 올라가고 통로 120m를 지난다면 보행 길이는 180m다. 기본 이동 속도 5m/s, 문·회전·정지 보정 12초라면 편도 예상은 180÷5+12=48초, 왕복은 96초다. 플레이어가 왕복 목표를 90초로 정했다면 작업대는 실패 표시를 내지만 생산기를 끄지 않는다. 전용 이동 장치로 평균 속도가 8m/s가 되면 왕복은 180÷8×2+24=69초로 통과한다. 수치는 출발점 고정의 비교 기준이며, 지형에 맞춘 비정형 건축을 벌주는 점수는 아니다.
화물 경로에는 거리보다 환적 횟수를 더 중요하게 표시한다. 분당 120개를 보내는 벨트가 세 번 분기·합류하면, 경로 카드에 120개라는 처리량과 3개의 인계 지점을 함께 쓴다. 단일 설비가 고장 났을 때 어느 지점에서 우회할 수 있는지 읽기 위해서다. 파이프·기차·드론처럼 다른 수단은 같은 단위로 억지 환산하지 않고, ‘연속’, ‘배차’, ‘저장’이라는 성격 라벨만 붙인다. 서로 다른 물류의 재미를 하나의 최단거리 공식으로 평평하게 만들지 않는다.
협동 세션 예에서 A는 절벽 위 알루미늄 층에 작업대를 놓고 “정비는 아래 허브에서, 비상 탈출은 동쪽 활강대”라고 쓴다. B는 탐험으로 찾은 동굴 지름길을 보행 경로로 제안하고, C는 화물은 기차로 유지하자고 선택한다. 20분 뒤 전력 장애가 생기자 카드는 ‘허브→동굴 42초, 기존 사다리 78초, 기차는 승객 접근 불가’를 보여 준다. A가 동굴 경로를 승인해도 기존 사다리는 삭제되지 않는다. 길을 아는 사람이 만든 한 번의 지름길이 다른 사람의 안전망을 없애지 않게 하는 예외다.