Chapter 02

balance · 약 4분 읽기

이정표가 관계를 보상 선택의 장식으로 만들지 않는가

여관 판단, 보급 독점, 경로 위험과 마차 자원 보존을 확인하는 원정 검증.

표본·비교·판정

파티 로그라이크 경험자 36명을 기본 지도와 이정표 지도 조건으로 18명씩 나눈다. 시작 보급 4, 바퀴 내구 3, 같은 인물 넷과 같은 첫 여관 사건을 주고 40분간 두 구간을 진행시킨다. 마지막 구간은 사건 원인과 다른 지형을 주어, 대사 내용을 외워 길을 고르는 일을 막는다. 맹약 조건에서 길 선택 이유에 관계 사건과 자원 한 가지를 함께 말한 비율이 60% 이상이고, 기본보다 마차 파괴율이 8%p 이상 오르지 않으면 다음 단계로 간다.

긴 보급 길 선택률이 80%를 넘으면 상자 +2가 손상 위험보다 큰지 계산한다. 바퀴 3에서 노드 3회, 독립 손상 확률 30%의 기대 손상은 0.9다. 세 번 모두 손상되어 파괴될 확률은 0.3의 세제곱인 2.7%이며, 평균만 표시하면 이 꼬리 위험이 숨는다. 위험을 알고 선택했는지와 예측하지 못한 파괴인지 구분한다. 파괴가 한 번이라도 나왔다는 이유로 위험 선택 자체를 폐기하지 않는다. 상자 양을 +1로 낮춘 별도 탐색에서 선택 이유와 생존 상태가 어떻게 바뀌는지 확인한다.

관계와 성능의 분리

전투 재생으로 맹약 대상 인물을 일부러 위험한 위치에 둔 비율, 여관 회복을 미뤄 거절 사건을 만든 비율을 기록한다. 후자가 10%를 넘으면 거절 입력을 삭제하고 보호·공격 사건만 남긴다. 맹약 때문에 전투 스킬 선택이 고정되는지 확인하기 위해, 같은 맹약에서 서로 다른 행동 순서를 쓴 참가자 수를 센다. 그 수가 조건의 절반보다 적으면 지도 보상 설명을 줄이고 전투에 연결되는 표식을 없앤다.

25개 자동 재생에서 여관 확정→경로 선택→노드 자원 갱신→전투→도착 회고 순서가 보존되는지 검사한다. 네트워크 중단 재개, 사망, 마차 파괴도 포함한다. 화면 읽기 사용자 8명 중 7명이 선택한 길의 노드 수, 상자 조건, 손상 위험을 읽어야 접근성 기준을 충족한다.

제작 결정

맹약이 관계의 정답 평가가 되거나, 참가자 12명 이상이 좋은 보급 아이콘만 찾으면 기능을 중단한다. MVP가 통과한 뒤에만 추가 여관 아이템, 인물별 대사, 지역별 길을 만든다. 이 계획의 수치·임계값은 효과를 주장하는 결과가 아니라, 부작용을 발견했을 때 제작 범위를 멈추기 위한 약속이다.

자원 보존과 회고 해석

각 구간의 장부는 여관 종료 보급·내구·스트레스, 선택 노드, 소비, 손상 판정, 상자 획득, 도착 수치를 순서대로 저장한다. 시작 보급 4에서 첫 노드 소비로 3, 손상 후 생존하면 상자 +2로 5, 이후 두 노드 소비로 최종 3이다. 짧은 길은 최종 2, 우회는 최종 0이다. 전투 중 별도 보급 아이템은 이 예시에서 사용하지 않는다. 40회 재생에서 마차 파괴가 생긴 구간은 이후 상자나 회고 보상을 더하지 않아야 한다.

관계 사건을 선택한 뒤 실제로 그 둘의 전투 행동이 바뀌지 않아도 괜찮지만, 경로를 고른 근거가 사라져서는 안 된다. 인터뷰에서 ‘보호’라는 단어만 기억하고 바퀴 위험을 모르는 참가자는 관계 장식에 끌렸을 가능성을 확인한다. 반대로 긴 길을 포기하고 우회를 택한 사람이 도착 보급 0과 손상 판정 없음의 교환을 근거로 들면, 맹약이 정답 강제가 아니라 위험을 읽는 틀이 된 사례다.

추가 비교에서는 관계 사건 없이 동일한 보급·손상 아이콘만 제공한다. 두 조건의 설명률 차이가 10%p 미만이면 여관 사건을 경로에 연결하는 제작 비용을 정당화하기 어렵다. 그때는 관계 UI를 확장하지 않고 기본 갈림길의 수치 표기를 개선하는 쪽을 택한다.

보급 0인 상태에서 상자 길을 고르는 결정도 따로 본다. 이는 보상 탐욕이 아니라 생존을 위한 선택일 수 있으므로, 파괴 확률만으로 나쁜 판단이라 하지 않는다. 도착 뒤 실제 보급과 바퀴 손실을 함께 보여 주고 다음 여관에서 원인을 회상하게 한다.

구간 사례와 MVP 판정

보급 4, 내구 3에서 보호 맹약을 골라 긴 길에 들어간 참가자는 첫 노드 소비 후 보급 3, 상자 도착 후 5가 된다. 첫 노드에서는 손상 없이, 두 번째와 세 번째에서만 손상이 발생했다면 최종 내구는 1이고 보급은 3이다. 구간에 도착해도 다음 여관의 수리 비용이 남는다. 상자 +2만 보고 좋은 결과로 처리하면 길의 위험이 지워진다. 회고는 ‘상자 2 획득·이동 보급 3 소비·내구 2 손실’처럼 순증감을 함께 남긴다.

MVP 판정에서 36명 중 20명 이상이 맹약을 선택하지 않아도, 선택하지 않은 이유가 자원 판단이면 실패가 아니다. 그러나 맹약을 선택한 18명 중 12명 이상이 길의 노드 수를 모르거나 관계 문구만 기억하면 기능을 중단한다. 관계는 비용을 가리는 장식이 아니라 경로 결정을 읽는 맥락이어야 한다.

한 구간에 맹약 둘을 겹쳐 보급과 정찰을 모두 얻는 기능은 제공하지 않는다. 두 인물 관계가 복잡해도 지도 판단은 한 번이어야 한다. 복수 표식은 비용을 비교시키기보다 좋은 아이콘을 쌓게 만들 가능성이 크다.

맹약은 여관을 떠난 뒤 취소할 수 없다. 지도를 본 뒤 관계 문장을 다시 바꾸면 위험을 감수한 선택이 사라진다. 선택하지 않음도 같은 방식으로 구간 끝까지 유지한다.