Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

위기 약속이 회복을 밀어내지 않는지 검증하기

등불 맹세의 행동 설명·자원 독점·저체력 붕괴·철수 정보 악용을 비교 실험으로 판정한다.

표본과 사전 약속

공식 소개가 보여 주는 관찰은 스트레스와 어둠을 포함한 원정, 전략적 턴제 전투, 캠프다. Red Hook 공식 자료는 실제 맹세 사용률을 제공하지 않는다. 새 규칙의 목표는 생존율 자체가 아니라, 압박 상태를 다음 전투 행동으로 설명할 수 있는지 보는 것이다. 전술 RPG 경험 10시간 미만 30명과 30시간 이상 30명을 섞어 기본 조건 30명, 맹세 조건 30명으로 무작위 배정한다. 참가자는 30분 원정 두 번을 하며 첫 판의 방·적·보급은 같게, 둘째 판만 다른 시드로 둔다.

지표분모통과 기준중단·수정 기준
위기 행동 설명맹세 조건 30명22명 이상이 압박·약속·대가 중 둘을 연결15명 미만이면 맹세 제안 문구 폐기
맹세 쏠림맹세 제안 100회 이상어느 하나도 55% 초과 없음70% 초과면 그 보상을 절반으로 축소
저체력 붕괴체력 35% 이하 제안 45회 이상수락 뒤 다음 두 방 패배 증가 6%p 이하12%p 초과면 저체력에서 제안 숨김
출구 스포일러철수 성공 35회 이상공개 분기만 고른 비율 65% 이하82% 초과면 출구를 방향 대신 위험 유형으로 축소

설명 평가는 “체력 31인 선봉을 지키려 붕대를 남기고, 정리 보상은 포기했다”처럼 상태·선택·대가 중 둘이 연결된 경우다. 진행자는 최적 행동을 말하지 않으며, 관찰자는 턴 수와 체력, 압박, 보급, 수락·거절만 기록한다. 같은 참가자에게 양 조건을 순차로 주지 않는 이유는 맹세 문법을 배운 경험이 다음 조건으로 옮겨가기 때문이다.

경제 악용의 반증

정리로 횃불을 모아 어려운 방을 우회하는 패턴은 보존 횃불 수와 총 소비를 함께 본다. 맹세 조건의 평균 횃불 보유량이 기본 조건보다 1.8개 이상 높고, 회복 재료 사용이 30% 이상 줄며, 체력 35% 이하에서도 정리를 고르는 비율이 45%를 넘으면 보존 보상이 의사결정을 대체하고 있다. 이 경우 정리 보상을 횃불 보존에서 다음 방 첫 적의 속도 범주 공개로 바꿔 직접 경제 이득을 제거한다. 보호가 60% 이상 선택되면 붕대를 보존하는 대신 지정 영웅의 압박을 5 높여, 방어와 정신적 대가를 비교하는 12명 파일럿을 추가한다.

접근성도 검증한다. 맹세 카드는 색 대신 지정 영웅 이름, 성공 조건, 보상, 실패 시 효과 없음을 네 줄로 읽는다. 화면 읽기 보조 사용자 8명 중 7명이 제안 이유와 조건을 키보드로 확인해야 한다. 20초 안에 고르도록 강요하지 않고 복도에서 닫았다 다시 열 수 있게 한다. 조건을 길게 읽느라 전투 앞의 긴장이 사라진다는 부작용은, 제안 화면 체류 중앙값이 25초를 넘고 10명 이상이 무작위 선택을 할 때 세 맹세를 아이콘+한 문장으로 축약해 시험한다.

두 차례에서 설명·쏠림·저체력·스포일러 기준이 모두 통과할 때만 직업별 맹세 변형을 만든다. 철수 정보가 길 선택을 고정하면 방향 공개를 폐기한다. 승리율이 올라도 위기의 대가를 설명하지 못하면 시스템은 보상 버튼이므로 채택하지 않는다.

또한 맹세를 거절한 사람이 불이익을 느끼는지 묻는다. 60명 중 18명 이상이 “거절하면 손해가 확정된다”고 답하고 실제 거절률이 10% 미만이면, 제안 자체가 선택이 아니라 경고로 읽힌다는 뜻이다. 그 경우 맹세를 열지 않은 방에서도 같은 보급·출구 불확실성을 유지하고, 거절 기록을 다음 제안의 수치 조정에 쓰지 않는다. 위기 판단을 존중하는 설계가 매번 버튼을 누르게 해서는 안 된다.

사전 기준과 로그 원본은 테스트 종료 뒤에도 분리 보관한다. 관찰자가 성공 사례만 골라 해석하지 않도록, 실패·보류·거절도 같은 형식으로 검토한다.

이 기록은 다음 반복의 기준 변경 사유도 남긴다.

다음 판정 회의에는 설계자와 관찰자 모두 참여한다.