표본과 사전 약속
공식 소개가 보여 주는 관찰은 스트레스와 어둠을 포함한 원정, 전략적 턴제 전투, 캠프다. Red Hook 공식 자료는 실제 맹세 사용률을 제공하지 않는다. 새 규칙의 목표는 생존율 자체가 아니라, 압박 상태를 다음 전투 행동으로 설명할 수 있는지 보는 것이다. 전술 RPG 경험 10시간 미만 30명과 30시간 이상 30명을 섞어 기본 조건 30명, 맹세 조건 30명으로 무작위 배정한다. 참가자는 30분 원정 두 번을 하며 첫 판의 방·적·보급은 같게, 둘째 판만 다른 시드로 둔다.
| 지표 | 분모 | 통과 기준 | 중단·수정 기준 |
|---|---|---|---|
| 위기 행동 설명 | 맹세 조건 30명 | 22명 이상이 압박·약속·대가 중 둘을 연결 | 15명 미만이면 맹세 제안 문구 폐기 |
| 맹세 쏠림 | 맹세 제안 100회 이상 | 어느 하나도 55% 초과 없음 | 70% 초과면 그 보상을 절반으로 축소 |
| 저체력 붕괴 | 체력 35% 이하 제안 45회 이상 | 수락 뒤 다음 두 방 패배 증가 6%p 이하 | 12%p 초과면 저체력에서 제안 숨김 |
| 출구 스포일러 | 철수 성공 35회 이상 | 공개 분기만 고른 비율 65% 이하 | 82% 초과면 출구를 방향 대신 위험 유형으로 축소 |
설명 평가는 “체력 31인 선봉을 지키려 붕대를 남기고, 정리 보상은 포기했다”처럼 상태·선택·대가 중 둘이 연결된 경우다. 진행자는 최적 행동을 말하지 않으며, 관찰자는 턴 수와 체력, 압박, 보급, 수락·거절만 기록한다. 같은 참가자에게 양 조건을 순차로 주지 않는 이유는 맹세 문법을 배운 경험이 다음 조건으로 옮겨가기 때문이다.
경제 악용의 반증
정리로 횃불을 모아 어려운 방을 우회하는 패턴은 보존 횃불 수와 총 소비를 함께 본다. 맹세 조건의 평균 횃불 보유량이 기본 조건보다 1.8개 이상 높고, 회복 재료 사용이 30% 이상 줄며, 체력 35% 이하에서도 정리를 고르는 비율이 45%를 넘으면 보존 보상이 의사결정을 대체하고 있다. 이 경우 정리 보상을 횃불 보존에서 다음 방 첫 적의 속도 범주 공개로 바꿔 직접 경제 이득을 제거한다. 보호가 60% 이상 선택되면 붕대를 보존하는 대신 지정 영웅의 압박을 5 높여, 방어와 정신적 대가를 비교하는 12명 파일럿을 추가한다.
접근성도 검증한다. 맹세 카드는 색 대신 지정 영웅 이름, 성공 조건, 보상, 실패 시 효과 없음을 네 줄로 읽는다. 화면 읽기 보조 사용자 8명 중 7명이 제안 이유와 조건을 키보드로 확인해야 한다. 20초 안에 고르도록 강요하지 않고 복도에서 닫았다 다시 열 수 있게 한다. 조건을 길게 읽느라 전투 앞의 긴장이 사라진다는 부작용은, 제안 화면 체류 중앙값이 25초를 넘고 10명 이상이 무작위 선택을 할 때 세 맹세를 아이콘+한 문장으로 축약해 시험한다.
두 차례에서 설명·쏠림·저체력·스포일러 기준이 모두 통과할 때만 직업별 맹세 변형을 만든다. 철수 정보가 길 선택을 고정하면 방향 공개를 폐기한다. 승리율이 올라도 위기의 대가를 설명하지 못하면 시스템은 보상 버튼이므로 채택하지 않는다.
또한 맹세를 거절한 사람이 불이익을 느끼는지 묻는다. 60명 중 18명 이상이 “거절하면 손해가 확정된다”고 답하고 실제 거절률이 10% 미만이면, 제안 자체가 선택이 아니라 경고로 읽힌다는 뜻이다. 그 경우 맹세를 열지 않은 방에서도 같은 보급·출구 불확실성을 유지하고, 거절 기록을 다음 제안의 수치 조정에 쓰지 않는다. 위기 판단을 존중하는 설계가 매번 버튼을 누르게 해서는 안 된다.
사전 기준과 로그 원본은 테스트 종료 뒤에도 분리 보관한다. 관찰자가 성공 사례만 골라 해석하지 않도록, 실패·보류·거절도 같은 형식으로 검토한다.
이 기록은 다음 반복의 기준 변경 사유도 남긴다.
다음 판정 회의에는 설계자와 관찰자 모두 참여한다.