Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

점수 창이 답안 조합을 만들지 않는지 검증하기

잔광 판정창의 이해도·선택 다양성·회수 농장·과도한 난이도 상승을 표본 비교로 판정한다.

비교군과 통과선

목표는 평균 점수를 올리는 것이 아니라, 큰 조합 뒤의 다음 결정을 설명하게 하는 것이다. 카드 조합과 조커 발견이라는 출발 관찰은 공식 페이지에 근거한다. 아래 표본과 기준은 모두 새 시스템의 가설이다. 덱 구축 게임 경험이 5시간 미만인 24명과 20시간 이상인 24명을 모집해, 기본 조건 24명과 판정창 조건 24명으로 나눈다. 각자는 25분 세션 두 번을 하며 첫 판의 카드 순서·보상·목표는 동일하게 하고 두 번째 판만 다른 시드를 쓴다.

지표분모통과 기준중단 또는 수정 기준
다음 판 계획 설명판정창 참여자 24명18명 이상이 초과·선택·위험 중 둘을 연결12명 미만이면 세 창을 한 문장 선택으로 축소
선택 다양성잔광 사용 90회 이상한 창이 55% 이하한 창 75% 초과면 해당 보상 20% 축소
회수 농장되감기 선택 35회 이상동일 카드 3회 이상 회수 10% 이하25% 초과면 재 영역을 다음 보스까지 연장
높은 막 붕괴높은 막 30회 이상다음 라운드 즉시 실패 18% 이하30% 초과면 상승폭을 12%에서 8%로 시험

진행자는 “좋은 손패”를 가르치지 않는다. 설명 평가는 “208을 내서 한 장을 더 보고 219 목표를 피했다”처럼 수치·선택·위험 중 둘 이상을 연결하면 통과다. 승리 여부만으로 설계를 평가하면 잘 아는 참가자의 덱 실력이 규칙 이해를 가릴 수 있다. 로그는 초과분, 잔광 수, 선택, 손패 수, 버림 수, 목표, 성공·실패만 수집한다.

경제 반증과 접근성

회수의 경제 가치는 같은 카드를 다시 보는 확률과 비교한다. 되감기 카드가 덱 40장 중 하나이고 다음 8장을 볼 때 단순 확률은 20%다. 맨 위 다섯 장에 섞으면 정확한 값은 셔플 구현에 따라 달라지므로, 프로토타입에서는 실제 드로우 로그로 측정한다. 이 선택 후 평균 점수가 기본 조건보다 25% 이상 오르고, 다른 두 창의 선택률이 합계 25% 미만이면 회수는 창이 아니라 사실상 필수 엔진이다. 그때에는 회수 대상을 무작위 일반 카드로 바꾸는 안과, 회수 대신 다음 보상에서 해당 카드 계열을 제외하는 안을 12명씩 비교한다.

점수 애니메이션이 긴 경우 잔광 선택이 흐름을 끊을 수 있다. 판정창 조건의 평균 라운드 간 화면 체류가 기본 조건보다 18초 이상 길고, 24명 중 8명 이상이 선택을 무작위로 넘기면 점수 바로 다음 화면 대신 보상 화면에 작은 버튼으로 옮긴다. 색각 보조 사용자 8명 중 7명이 숫자·아이콘·문장만으로 잔광 수와 다음 목표를 맞혀야 한다. 키보드만으로 선택을 끝내지 못한 사람이 둘 이상이면 드로우 순서, 선택 상태, 취소 가능 여부를 읽는 초점 순서를 고친다.

두 조건에서 계획 설명과 선택 다양성이 통과해도, 초보 집단의 중도 이탈이 15%p 이상 늘면 높은 막을 잠근 채 먼저 보기만 남긴다. 세 번째 반복에서도 회수 농장이 중단선을 넘으면 회수 창을 폐기한다. 반대로 승률이 올라가도 계획 설명이 기준에 못 미치면 잔광은 보이지 않는 최적화 장치일 뿐이므로 채택하지 않는다.