Chapter 01

system · 약 4분 읽기

위험 하나를 먼저 구하겠다는 서약

회수 서약이 동굴의 우선순위와 도구 소비를 연결하는 규칙, 예외와 악용 방지.

무너지는 수정 동굴에서 동료 구조와 탐험 경로 사이를 고르는 등반가

콘셉트 아트 · 짧은 경로 약속과 구조 판단이 남는 동굴 원정 (AI 생성)

관찰과 가설을 섞지 않는다

공식 소개에서 확인할 수 있는 사실은 무작위로 만들어지는 장소와 적·함정, 혼자 또는 친구와 탐험하는 구조다. 공식 소개는 플레이어가 어느 순간에 길을 잃는지, 특정 장치가 공정한지에 대한 측정값을 제공하지 않는다. 따라서 “층에 들어온 직후 보이는 여러 구제 목표가 같은 무게로 느껴질 수 있다”는 것은 마찰 가설이다. 회수 서약은 원작 기능의 해설이 아니라 그 가설을 검증할 창작 규칙이다.

층 입구의 2초 안전 구간에 플레이어는 화면에 잡힌 세 표식 중 하나를 고른다. 표식은 출구 확보, 생존자 구조, 봉인함 회수다. 출구 확보는 출구 문턱을 밟는 일, 구조는 의식 없는 동료를 출구 반경 2칸 안에 두는 일, 봉인함은 지정 상자를 열어 물건 하나를 들고 나오는 일이다. 선택하지 않으면 일반 원정으로 시작한다. 자유 문장을 쓰게 하지 않고 이 세 행동으로만 제한하는 이유는 탐험 도중 설명을 입력하는 부담을 만들지 않기 위해서다.

서약에는 보상 대신 다음 층의 잔향 표식이 붙는다. 성공하면 다음 층에서 같은 유형의 위험 하나가 입구 지도에 희미하게 보인다. 실패하면 아무것도 잃지 않고, 어떤 지점에서 포기했는지만 남는다. 예를 들어 구조 서약을 고르고 동료가 용암에 닿아 사라지면 “구조: 이동 불가로 포기”가 기록된다. 이것은 실패 벌점이 아니라 다음 선택 화면에서 확인하는 사실이다. 죽은 동료가 연결 끊김으로 사라졌거나 맵 생성 오류로 표식이 벽 속에 생긴 경우는 무효로 표시하고 성공·실패 횟수 모두에 넣지 않는다.

도구 비용을 계산 가능한 선택으로 만든다

기본 가정에서 플레이어는 밧줄 4개, 폭발물 4개, 체력 4칸으로 시작한다. 깊이 2층의 봉인함은 평균적으로 아래 6칸·옆 5칸에 있다고 두며, 직선 접근에는 밧줄 2개, 단축 굴착에는 폭발물 1개가 든다. 출구까지 남은 평균 밧줄 필요량이 2개라면, 처음의 4개 중 2개를 함에 쓰는 선택은 4-2-2=0의 여유를 남긴다. 이때 서약 성공의 지도 정보는 다음 층의 숨은 길 하나를 미리 보여 주지만 밧줄을 돌려주지 않는다. 정보가 도구를 무한 복제하는 경제가 되지 않게 하기 위해서다.

봉인함의 기대 가치는 평균 600금, 안전 경로의 추가 비용은 밧줄 2개를 1개당 250금 가치로 환산한 500금이다. 단순 계산만 보면 600-500=100금 이득이지만, 체력 한 칸을 잃을 확률이 35%이고 체력 한 칸의 다음 층 생존 가치를 450금으로 가정하면 위험 조정 기대값은 600-500-(0.35×450)=-57.5금이다. 그러므로 봉인함은 항상 정답이 아니다. 값은 실제 참고작의 드롭률이 아니라, 위험·도구·체력을 같은 화면에서 비교할 수 있게 하는 시험용 계수다.

서약 성공 보상은 최대 두 층 연속으로만 이어진다. 같은 종류를 세 번 고르면 세 번째에는 잔향 표식이 나오지 않고 기록만 남는다. 플레이어가 가장 쉬운 출구만 반복해 전체 지도를 영구 공개하는 악용을 막는다. 구조 대상을 일부러 위험에 던졌다가 구해 성공을 찍는 행위도 막는다. 서약 대상은 층 시작 때 이미 존재한 대상만 가능하며, 폭발·적 공격으로 최초 피해를 준 플레이어가 구조자가 될 수 없다. 협동에서는 먼저 선언한 사람만 서약 보기를 누르지만, 성공 판정은 팀 전체가 공유한다. 한 사람이 위험을 독점해 보상을 쌓지 않게 한다.

한 번의 동굴 장면과 경계 사례

깊이 3층, 유나는 출구가 오른쪽 위에 있고 의식 없는 동료가 아래 가시 웅덩이 곁에 있는 것을 본다. 밧줄은 3개, 폭발물은 1개다. 구조 서약을 고르면 아래로 밧줄 하나, 돌아오는 길에 두 개가 필요해 출구 여유가 0이 된다. 유나는 서약을 취소하고 출구 확보를 택해 폭발물로 천장을 열어 15초 안에 빠져나간다. 이 판에서는 구조를 포기했지만, 다음 층 입구에는 “이전 층: 구조 비용 밧줄 3”이 남는다. 시스템은 후회를 점수로 바꾸지 않고 선택의 비용만 보인다.

반대로 동료가 두 명이고 둘 다 같은 방에 있으면 구조 서약은 한 명만 지정한다. 두 명을 같이 데리고 나오면 성공이지만, 한 명을 구해 두 명째를 잃어도 성공 보상을 두 배로 주지 않는다. 보스 방이나 강제 스크롤 구간에서는 서약 창을 열지 않는다. 이동을 멈출 수 없는 구역에 선언을 끼워 넣으면 실력을 시험하는 대신 UI 반응 속도를 시험하게 되기 때문이다. 층 시작 후 30초가 지나면 선언은 닫히며, 느리게 확인해 위험한 상황을 정지시키는 방법으로 쓸 수 없다.

MVP의 범위

MVP에는 4층짜리 동굴 하나, 함정 8종, 적 6종, 밧줄·폭발물·체력, 세 가지 서약만 넣는다. 상점 흥정, 탈것 길들이기, 온라인 순위, 영구 잠금 해제, 절차생성 변형은 제외한다. 기록은 층 번호, 선언 종류, 성공·실패·무효, 도구 변화, 포기 지점만 저장한다. 재생 파일이나 음성은 수집하지 않는다. 이 작은 범위로 “판정이 위험을 줄이지 않아도 다음 선택의 이유를 남기는가”를 먼저 확인한다.