게임기획근접 결투 액션개선기획

강철검무

칼의 맞부딪침을 방어 성공이 아니라 다음 결단을 여는 호흡 교환으로 만드는 근접 결투 액션 기획.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 막은 뒤의 선택을 드러내는 호흡 계약) ↗
빗속 사원 마당에서 칼을 맞대고 다음 수를 읽는 두 결투가

강철검무

칼의 맞부딪침을 방어 성공이 아니라 다음 결단을 여는 호흡 교환으로 만드는 근접 결투 액션 기획.

설계 명제

적의 공격을 막아 낸 순간은 안전해지는 보상이 아니라, 위험을 계속 읽을지 거리를 바꿀지 고르는 짧은 계약이어야 한다.

항목초기 범위
장르근접 결투 액션
핵심 개선완벽한 막기 뒤 1.4초 동안 공격·도구·이탈 중 하나를 선언하고, 선언과 다른 행동에는 작은 자세 비용을 준다.
제작 목표방어의 성공이 단조로운 반격 반복이 되지 않는지 시험한다.

두 장은 Sekiro: Shadows Die Twice 공식 페이지가 소개하는 의수 도구, 은신, 수직 이동, 정면 전투의 결합을 관찰의 출발점으로 삼는다. 수치와 규칙은 모두 창작 프로토타입 가설이며 원작의 결함이나 실제 데이터가 아니다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 2개 챕터