강철검무
칼의 맞부딪침을 방어 성공이 아니라 다음 결단을 여는 호흡 교환으로 만드는 근접 결투 액션 기획.
설계 명제
적의 공격을 막아 낸 순간은 안전해지는 보상이 아니라, 위험을 계속 읽을지 거리를 바꿀지 고르는 짧은 계약이어야 한다.
| 항목 | 초기 범위 |
|---|---|
| 장르 | 근접 결투 액션 |
| 핵심 개선 | 완벽한 막기 뒤 1.4초 동안 공격·도구·이탈 중 하나를 선언하고, 선언과 다른 행동에는 작은 자세 비용을 준다. |
| 제작 목표 | 방어의 성공이 단조로운 반격 반복이 되지 않는지 시험한다. |
두 장은 Sekiro: Shadows Die Twice 공식 페이지가 소개하는 의수 도구, 은신, 수직 이동, 정면 전투의 결합을 관찰의 출발점으로 삼는다. 수치와 규칙은 모두 창작 프로토타입 가설이며 원작의 결함이나 실제 데이터가 아니다.
