개방형 탐험도구 순환환경 상호작용

브로큰 블레이드

소모되는 도구에 익힌 사용법을 남겨, 장비를 아끼는 마음과 낯선 길을 실험하는 즐거움을 연결한 개방형 탐험 액션.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 도구의 소모와 사용법의 기억을 분리하기) ↗
부러진 검으로 유적의 수호자와 맞서는 여행자

칼은 사라져도 여행자가 배운 것은 남는다

낯선 야영지를 발견했을 때 좋은 무기를 잃을까 봐 우회하는 선택과, 주변의 불·바위·바람을 이용해 새로운 방법을 찾는 선택은 같은 자원 구조에서 나온다. 브로큰 블레이드는 장비의 소모를 없애지 않고, 그 장비로 발견한 사용법의 기억을 다음 도구에 제한적으로 이어 준다.

기억은 공격력이나 영구 내구도 증가가 아니다. 긴 막대로 물체를 멀리 밀기, 넓은 날로 돌풍의 방향을 바꾸기처럼 탐험 도구의 쓰임을 확장한다. 강한 물건을 영원히 보관하는 대신, 재료와 지형을 보고 지금 쓸 만한 물건을 다시 선택하게 한다.

원칙구현 방향
발견지도 목적지보다 눈앞의 현상과 상호작용을 따라간다
순환도구는 닳고 새로운 도구가 필요하다
기억도구 종류마다 환경 사용법 한 개를 캠프에서 연결한다
대가기억 동작은 추가 마모와 장비 슬롯을 요구한다

이 문서의 지형, 수치, 기억 규칙은 독립된 창작 기획이며 참고작의 현행 기능을 설명하는 사양서가 아니다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 2개 챕터