지시하지 않아도 이해할 수 있는 사람들
집을 꾸미고 직업과 관계를 선택하는 재미는 완벽하게 최적화된 생활에서만 나오지 않는다. 누군가는 시험 전날 친구를 만나고, 누군가는 고장 난 조명을 고치다 약속에 늦는다. 홈스토리는 이런 어긋남을 삭제하기보다, 플레이어가 인물의 선택을 이해하고 다음 생활을 함께 조율하게 한다.
핵심은 생활 약속과 의도 표식이다. 플레이어는 모든 행동을 대기열에 넣는 대신 가족이 공유하는 시간과 공간의 약속을 세 개까지 정한다. 인물은 자기 욕구에 따라 행동하면서도 약속과 충돌할 때 이유를 남긴다. 집은 장식의 모음이자, 서로 다른 삶이 협상하는 구조가 된다.
| 설계 축 | 초기 범위 |
|---|---|
| 대상 | 여러 인물을 관찰하며 자기만의 가족 이야기를 만드는 이용자 |
| 세션 | 20 |
| 중심 판단 | 개인의 욕구, 공동 공간, 함께 보낼 시간의 조정 |
| 개선 가설 | 자율 행동의 근거를 알면 반복 지시를 줄여도 인물에 대한 애착을 유지한다 |
수치와 성과 기준은 아래 창작 프로토타입의 가정이다. 인물의 예측 불가능성을 남기되, 경로 탐색 오류나 예약 충돌까지 성격으로 포장하지 않는 것이 제작 원칙이다.
