같은 직업의 다른 책임을 손에 익힌다
보스가 넓은 원형 공격을 준비한다. 근접 공격 역할인 플레이어는 안전 지점으로 뛰어가고, 다음 8초 동안은 파티원이 흩어져 있는지와 자신이 맡은 피해 분배 위치를 함께 본다. 전투가 끝나면 장비 보상만 남는 대신, 롤 스위치는 바로 다음 짧은 연습에서 같은 기술을 방어·회복·공격 관점으로 다시 읽게 한다. 목표는 모든 직업을 숙달시키는 것이 아니라, 한 캐릭터가 파티의 빈자리를 왜 메우는지 체감하게 하는 것이다.
| 축 | 시제품의 선택 |
|---|---|
| 플레이 | 4인 보스전과 전후 90초 역할 전환 연습 |
| 핵심 판단 | 내 다음 기술보다 파티가 지금 잃은 기능을 먼저 판별하기 |
| 진행 | 한 직업군 안의 보조 역할 세 가지를 제한적으로 열기 |
| 실패 | 전멸 뒤에도 원인 장면을 다시 연습하되 전리품 반복은 없음 |
첫 15분의 장면
플레이어는 검과 방패를 든 수호 계열로 ‘유리 가마’에 들어간다. 첫 번째 실수는 탱커가 죽은 것이 아니라, 탱커가 쓰러진 직후 두 번째 적의 시선을 아무도 받지 않아 회복가가 도망치다 죽는 것이다. 종료 후 35초짜리 연습 방이 열린다. 여기서 플레이어는 적의 고정 공격을 2회 받는 ‘대체 방어’와, 피해를 줄이는 깃발을 놓는 ‘대체 지원’ 중 하나를 택한다. 피해량을 더 내는 버튼은 없다. 두 선택은 모두 본편에서 1회만 사용할 수 있고 지속시간은 6초다.
다음 입장에서는 파티원이 탱커로 남아 있다. 플레이어는 대체 방어를 쓰지 않아도 되지만, 광역 피해 직전에 깃발을 쓰면 회복가의 긴급 기술 하나를 아낄 수 있다. 반대로 적의 시선이 자신에게 오면 깃발로 해결되지 않는다. 같은 기술 묶음이지만 무엇을 해결하는지 다르므로, 연습의 정답을 외워 본편에 복사할 수 없다.
관찰과 개선 가설
공식 소개와 직업 페이지는 하나의 캐릭터가 여러 직업을 경험할 수 있고, 전투 직업이 탱커·치유·공격 역할로 나뉜다는 구조를 안내한다. 이 문서는 그 기능의 현행 부족을 주장하지 않는다. 다만 역할을 바꾸는 선택지가 넓을수록 처음 협동 전투에 들어가는 사람이 ‘내 버튼’과 ‘파티의 요구’를 연결하기 어려울 수 있다는 가설에서 출발한다. 공식 직업 안내, 공식 게임 소개
따라서 제안은 장비 점수나 자동 추천으로 역할을 판정하지 않는다. 실패한 전투의 한 장면을 짧게 분리하고, 같은 직업군의 제한된 대체 기능으로 재구성한다. 이는 원작에 관한 사실 설명이 아니라 출시 전 검증이 필요한 창작 가설이다.
설계 범위
MVP는 수호·치유·원거리 공격 세 계열, 각 계열당 대체 기능 두 개, 보스 두 종으로 제한한다. 대체 기능은 전용 장비 세트를 요구하지 않고 연습에서 해금한 뒤 매 전투 하나만 장착한다. 파티 모집 화면에 ‘연습 중’ 꼬리표를 자동으로 붙이지 않으며, 숙련도를 타인에게 점수로 공개하지도 않는다. 역할 학습을 새 평가 체계로 바꾸면 처음 들어오는 사람은 실수보다 낙인을 먼저 배운다.
연습은 언제나 실패 뒤에만 강제되지 않는다. 로비의 훈련 표식에서 보스 패턴 하나를 미리 고를 수 있고, 자막·기술 이름·공격 범위는 별도로 켜고 끈다. 다만 보스의 실제 성공 여부와 무관하게 연습 연속 완료 보상을 주지 않는다. 목표가 매일 눌러야 하는 장부가 되면, 전환의 이유보다 출석 행동만 남는다.
