원작의 범위와 기획 가정
원작 관찰: Company of Heroes 공식 프랜차이즈 페이지와 공식 역사 자료는 제2차 세계대전의 전장·부대·전술을 다루며, 이탈리아 전역의 요충지와 보병·전차·공병이 얽힌 전투를 소개한다. 여기서 다루는 것은 그 전술 전쟁의 틀뿐이다. 특정 모드, 패치 수치, 실제 이용자 반응을 사실로 말하지 않는다.
가정한 마찰: 실시간 전투에서 점령을 막아 낸 직후의 선택이 다음 교전의 준비와 같은 무게로 읽히지 않을 수 있다. 전진해서 이긴 분대는 피로하고 탄약을 썼으며, 공병이 놓은 통로는 후속 부대의 약속을 만든다. 그러나 화면의 자원 수치만으로는 ‘어느 지점에서 시간을 샀는가’를 회고하기 어렵다는 설계 가정을 둔다.
창작 개선: 모든 전장에는 세 개의 전선 숨결 슬롯이 있다. 플레이어는 교전 중 20초를 들여 ‘견제’, ‘고정’, ‘철수’ 중 하나를 특정 구역에 선언한다. 선언은 즉시 공격력 버프가 아니다. 견제는 그 구역을 통과하는 적의 이동을 12% 늦추되 아군 탄약을 분당 4 소모한다. 고정은 엄폐 중인 아군이 25초 동안 점령을 유지하면 적 증원 도착 시간을 18초 늦춘다. 철수는 지정 분대가 45초 안에 후방 집결점으로 오면 인력 손실을 한 명 줄이지만, 구역의 보급 수입을 90초 동안 받지 않는다. 각 선언은 전선 지도를 ‘왜 여기서 버텼는가’로 바꾼다.
| 구분 | 이전의 가상 흐름 | 개선 후의 선택 | 실패 비용 |
|---|---|---|---|
| 교차로 방어 | 점령과 교전을 동시에 판단 | 고정 선언으로 증원 지연을 사겠다고 약속 | 점령 실패 시 탄약 20과 선언 슬롯 소진 |
| 전차 추격 | 적 후퇴를 따라 즉시 전진 | 견제로 퇴로를 늦추고 대전차포 도착을 기다림 | 탄약 부족이면 다음 교전 기술을 지연 |
| 붕괴 구간 | 분대를 개별 후퇴 | 철수로 인력 1명을 보존하고 수입을 포기 | 후방이 공격받으면 귀환 보너스 무효 |
규칙, 예외, 전투 사례
숨결은 전투 시작 뒤 90초에 한 슬롯이 열리고, 같은 구역에는 120초 동안 같은 선언을 반복할 수 없다. 이 제한은 한 좁은 길목에 고정을 연쇄해 적 증원을 영구 정지시키는 악용을 막는다. 중립 구역은 견제만 가능하고, 승리 지점·본진 반경·이미 파괴된 다리는 선언 대상에서 제외한다. 포격이나 화염으로 엄폐물이 사라져도 고정 선언은 남지만, 해당 분대가 엄폐 밖에 8초 이상 머물면 취소된다. ‘버튼을 눌러 전술을 해결한다’는 부작용을 피하기 위해 지형과 분대 위치가 선언의 조건을 계속 판정한다.
가상의 항구 지도에서 아군은 중보병 2분대, 공병 1분대, 경전차 1대를 운용한다. 남은 탄약은 52, 중앙 교차로 수입은 분당 8, 동쪽 창고는 적 증원이 35초 뒤 도착할 길이다. 중앙에 고정을 선언하면 25초 점령 유지 뒤 적 증원이 18초 늦어진다. 그 사이 공병이 대전차 지뢰를 설치하려면 30초와 탄약 20이 든다. 계산은 52 - 20 - (고정 유지 25초 × 분당 4 / 60) = 약 30.3 탄약이다. 전차의 연막 25를 남길 수 없어 위험하지만, 지뢰가 전차를 멈추면 중보병이 후퇴할 길이 생긴다. 견제를 동쪽 창고에 쓰면 이동 지연은 작지만, 중앙을 빼앗길 때 분당 8의 손실이 누적된다. 어느 쪽도 정답이 아니라, 플레이어가 다음 1분의 우선순위를 선언한다.
예외는 지휘관 능력과 충돌한다. 무료 증원을 주는 능력이 있을 때 철수의 인력 보존까지 겹치면 손실 없는 후퇴가 될 수 있다. 그래서 철수로 보존한 인력은 75초 동안 증원 대기열에 넣을 수 없고, 해당 분대의 경험치는 유지하되 무기 업그레이드 탄약 환급은 없다. 또 다수의 관전자 경기에서 선언 정보가 모두 공개되면 매복이 사라질 수 있으므로, 상대에게는 ‘전선이 굳어짐/흔들림/비어 있음’만 보이고 종류는 해당 구역에 정찰 유닛이 6초 머물러야 공개한다.
경제와 UI
숨결은 새 화폐가 아니다. 탄약, 인력, 구역 수입의 시간적 사용권을 연결하는 표식이다. 고정의 비용은 점령 보너스가 아니라 유지 중 발생하는 탄약 소모이고, 철수의 대가는 통제점 수입 정지다. 따라서 자원이 큰 쪽이 모든 선언을 사는 구조를 피한다. 한 팀의 동시 선언은 3개, 같은 분대는 선언 유지 중 다른 구역을 점령해도 보너스를 받지 않는다. 자원 상한에 가까운 플레이어가 탄약을 견제로 태워 기술 업그레이드 타이밍을 버리는 선택도 생긴다.
화면은 미니맵의 점 세 개와 선택한 구역 위 12초 카운트만 추가한다. 점을 누르면 비용, 종료 조건, 아군에게 생기는 다음 행동 한 가지를 보여 준다. ‘적 승률’이나 자동 추천은 넣지 않는다. 전투가 너무 빠르면 독해가 방해될 수 있으므로, 처음 한 번만 전술 일시정지 상태의 툴팁으로 규칙을 설명하고 이후에는 알림을 선언 실패, 10초 전 만료, 정찰 공개로 제한한다.
MVP와 검증
MVP는 1대1 대전용 지도 두 개, 중보병·공병·경전차·대전차포 네 유닛군, 세 선언, 정찰 공개만 구현한다. 캠페인, 진영 고유 변형, AI의 장기 계획, 랭크 보상은 제외한다. AI는 수적 열세가 30%를 넘고 후방 집결점까지 20초 이하면 철수를, 점령이 70% 이상이면 고정을, 적 차량이 관측되면 견제를 피하는 단순 우선순위로 시작한다. AI가 숨은 적 정보를 읽지 않도록 판단 근거를 리플레이에 기록한다.
전략 게임 경험자 24명과 입문자 24명을 같은 항구 시나리오에 배정한다. A는 기존 자원 UI, B는 숨결 UI를 사용하며 각자 3판을 한다. 통과 기준은 B의 60% 이상이 교전 뒤 선택한 선언의 비용과 다음 목표를 설명하고, 첫 6분 안에 두 종류 이상을 자발적으로 쓰는 것이다. 단, 평균 승리 시간이 A보다 12% 이상 길어지거나 B의 40% 이상이 선언을 ‘필수 쿨다운’으로 부르면 중단한다. 리플레이에서는 선언이 일어난 구역, 취소 이유, 선언 뒤 45초의 인력·탄약 변화만 본다. 더 많은 선언이 곧 성공은 아니다. 같은 견제를 반복하거나 고정을 한 뒤 분대가 즉시 사라진다면, 규칙이 전술 언어가 아니라 조작 부담을 추가한 것이다.
