전투의 흉터가 다음 의뢰 가격을 말한다
검과 계약은 전술 전투와 용병단 경제를 오가는 게임을 위한 창작 설계다. 검날 조항은 전투에서 실제로 막은 피해, 망가진 장비, 부상으로 비운 자리를 계약 제안의 위험 조항으로 바꾼다. 단순히 더 좋은 일을 찾는 대신, 현재 단원이 무엇을 감당할 수 없는지 고용주에게 선언하고 선금·기한·철수권을 협상한다.
Overhype Studios의 공식 사이트는 전술 RPG와 업데이트·콘텐츠를 소개한다. 아래 고용 비용과 장비 판정은 원작의 수치가 아닌 가설이다. 한 전투의 손실이 다음 계약에서 단지 수리비로 끝날 때, 분대 정체성이 경제 선택에 덜 드러날 수 있다는 문제를 시험한다.
| 순간 | 조항 재료 | 계약에서 고르는 대가 |
|---|---|---|
| 전투 | 막기·파손·부상 사건 | 단원의 현재 한계 |
| 귀환 | 재료 하나를 공증 | 선금 또는 철수권 |
| 협상 | 의뢰 조건 하나를 바꿈 | 보수와 평판의 교환 |
| 수행 | 선언한 한계를 지킬지 판단 | 계획과 실제의 차이 |
| 결산 | 조항 이행 여부를 기록 | 다음 고용의 신뢰 |
조항은 계약 보상을 복제하지 않으며 도시마다 한 번만 만든다.
이 설계가 다루는 것은 불운한 손실을 미화하는 일이 아니다. 이미 생긴 마모와 결원을 다음 의뢰의 조건으로 말할 수 있게 하려는 것이다. 선금을 택하면 당장의 수리가 가능하지만 실패시 신뢰를 잃고, 철수권을 택하면 큰 보수를 포기한다. 각 비용이 같은 장부에서 보여야 분대의 상태가 계약의 이유가 된다.
